中年人的乌托邦!沙雕台词背后的人性秘密!

深度 | 中年人的乌托邦!沙雕台词背后的人性秘密!

 坏土豆联盟 作品 

撰稿:野魔芋

心游于艺、道不远人

首发 坏土豆不哭 ( iamhtdou )

 

野魔芋说:今天,我们就解读被那些LOW到爆的台词后面,所隐藏的人性秘密,一代人的青葱岁月,还有惊天产业财富

读不懂他的沙雕台词,就说明你不是他兄弟…….

第一部分:一年18亿!low到爆的网页游戏到底有多繁荣

第二部分:传奇游戏,一个时代的回忆!中年人的网络入门

第三部分:40位代言人,贪玩蓝月比你想象的更牛B!

第四部分:页游的财富密码:低俗的风格,高明的营销

第五部分:传奇既是回忆,更是中年人的港湾

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大扎好,我系轱天乐,我四渣嘎辉,探挽懒月,介四你没有玩过的船新版本,挤需体验三番钟,里造会干我一样,爱象借款游戏!

或许你认为这个页游广告LOW到爆,但它却跟牛皮癣一样无处不在,你一定逃不开!微信、抖音、电脑弹窗、浏览器网页处处可见,代言人都穿着金光闪闪的盔甲,扛着一把40米长的大刀,喊着兄弟情、爆装备。
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甚至于,我都怀疑,只要是中国人,难道还有谁没有听过下面的魔咒?
大噶好,唔系渣渣辉!
大噶好,唔系牯天落!!
单挑BOSS,怒刷装备
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吃瓜群众肯定都疑惑:这么低级的游戏,真的有人玩吗?
是骗钱的吧?
古天乐为什么接这种广告? 
简直太LOW了有木有!!
如果你有同样的问题,那说明你不是他兄弟,也不是他的目标用户,也get不到他们的商业模式,更理解不了那几句沙雕台词背后的情怀以及巨大的产业链。
 
这类花里胡哨,砍砍砍的页游,不但不是骗子,而且还都是正规游戏公司推出,有20年的商业历史,吸金能力强大到你难以想象。
 
这些游戏的名字都十分热血武侠,贪玩蓝月热血传奇龙城传奇霸业至尊蓝龙腾传传奇霸烈焰龙黄金裁决……
玩法和画面甚至没什么差别,他们统称为传奇类游戏,渣渣辉古天乐代言的贪玩蓝月只是其中一款,也是其中最牛B的一款。
 
到2020年,全球传奇玩家累计人数超过6亿!男性玩家占比94%61%的玩家年龄在30至49岁之间。
每周在游戏上平均花费18小时,日均154分钟,每天玩两个多小时传奇,这活跃时间比抖音、王者荣耀、和平精英还高。
 
反正,我经常在公交、地铁、电梯看见有人用手机砍传奇。
 
在吸金方面,传奇游戏完全颠覆我们的认知,人家可不是小打小闹,业内人士透露,除去代理和平台推广,公司可分到戏流水的75%-80%
否则,凭啥但凡知名一点的代言人,都被他们一网打尽?
 
各位可能很难相信,我们根据公开数据来,算一下,武尊这款游戏研发费用300多万,两年流水达到3.5亿,分到手至少2亿多,就算再除去公司运营、开发、人力等成本,利润率也远高于一般行业。
要知道我国工业企业的净利润率平均只有5.9%,白酒也只有14.38%利润率,酱香科技多挣钱大家都知道,这一个传奇游戏,利润率堪比两三个茅台,关键是十几二十人的小公司就解决了。
 
所以,无论游戏大厂,还是十几个人的小公司,传奇游戏都有非常高的回报,连投机分子都忍不住搞盗版传奇牟利,被抓进去的人多不胜数。就在今年一个10几人的团队,通过非法运营盗版传奇游戏,流水超过10亿元,注册用户700万人,每年利润1.8亿元。
 
传奇霸业上线3个月流水3亿;
热血传奇单月流水最高7亿元;
复古传奇上线9个月流水10亿元;
雷霆霸业上线一年累计流水18亿元;
蓝月传奇2年累计流水超过39亿元!
……
 
这还只是一部分,其他月入千万、百万的类似传奇游戏多如牛毛,国内正版、盗版的加一起6000多款,页游600多款,H5网页游戏200多款,总流水超900多亿元,和百度一年的营收差不多。
 
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这类游戏流水高、数量多,广告投放量有13.56%,在所有游戏类型中排名第一,从电脑端到手机端,什么微信、抖音、头条、浏览器,你能上网的地方就有它的广告。
 
代言人都是一顶一的一线明星,都知道OPPO打广告很疯狂,17年请了33位代言人,但传奇游戏仅仅5年不到,请了44位明星,光影帝都有15位!
影视圈、音乐圈、曲艺圈一个不落,从演员到导演,香港演艺明星都被挖空了。
成龙,连杰,吴京、甄子丹,古天乐,张家辉,郭富城,曾志伟,王宝强,孙红雷,陈小春,胡军、邓超、孙红雷、郭富城,谢霆锋,吴孟达,张涵予,曾志伟,王宝强,刘烨,宋小宝,元华……
网友调侃:不是老少皆知,不是德艺双馨,没拿过影帝,不是票房冠军,都不好意思来代言。
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所以,所谓低俗垃圾的网页游戏,不但有人玩,活跃度、付费率反而都很高。
到底是谁在支撑传奇呢?首先可以排除00后部分90,因为他们都忙着王者荣耀、吃鸡、刷抖音B站。 
 
支撑传奇的优质玩家就是当年的小伙子,如今中年人。
游戏世界有两个原则,一是肝,二是氪,你总得二选。
年轻人有时间有精力,没日没夜玩,这叫肝;
中年人没那个时间,花钱氪金最方便。
 
中年人为什么要,氪金寻求快乐呢,寻找快乐、追忆清楚只是一方面,跟多的是中年人的无奈……想要完完全全了解传奇游戏的魅力,必须要知道传奇游戏在中年人心里是多么的无可替代。
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传奇游戏吸引70、80后,是因为他代表了一个时代的回忆。 
最早的游戏是韩国开发的,2000年盛大创始人陈天桥拿着30万美元启动资金开始代理。那个时候还是拨号上网,下个游戏一年半载,大宽带只限于网吧,陈天桥果断跟网吧合作统一安装,通过网吧充值,1年时间在线人数就达到60万。
 
王者荣耀的变现手段主要是卖英雄、卖皮肤,厉害与否还得看技术,一分钱不花也照样玩。但传奇游戏不卖皮肤,搞的是点卡模式,想玩游戏,先买点卡,几毛钱一小时的费用就让陈天桥绝境逢生,一年营业额达到6.8亿元,纯利1亿元人民币,没几年就把陈天桥送上了首富宝座。
 
2002年,传奇注册人数达到4000万,当时的网民才5800多万,相对于3个人里面,2个人都砍过传奇,风靡程度,一点不亚于现在的王者农药和吃鸡。
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那是互联网刚起步的千禧年,国内很多游戏都是单机,如剑侠情缘CS反恐精英流星蝴蝶剑红色警戒罗马抢滩登陆,只能玩玩局域网,还没有一款真正意义上可以联机的网络游戏。
 
传奇的横空出世,让没得选的网民们找到了归属,疯狂的涌了进去,很快就火遍大江南北。随便进一家网吧,十个人八个在打传奇,还有两个在聊QQ。
 
传奇吃准了中国人男人们爱好武侠,喜欢英雄,都幻想征战沙场,路见不平,拔刀相助的心里。推出了以工会为单位的战斗模式,再加上当时港片火爆的古惑仔,义字当头,两肋插刀,这种打群架的游戏模式火的一塌糊涂。
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盛大还搞出了晚上八点到十点,集体攻打沙巴克城,兄弟们浩浩荡荡一起刷装备,通宵打BOSS,并肩作战的刺激,就是一代人的回忆。 
2004年雅典奥运会举重冠军石智勇,也是的爱好者,盛大公司专门赠送了一把游戏道具—屠龙刀,这把刀在玩家中被炒到了5万-10万元人民币。
 
到后来,传奇已不仅仅是娱乐了,而是成为了赚钱的工具,由于游戏部分代码流出,产生很多盗版服务器,很多传奇玩家包括网吧,转头自己创建私服,卖点卡、卖道具,年入百万,屌丝翻身。
 
由于私服太多,以及陈天桥的转移计划,2005年盛大宣布传奇永久免费,之后几年里仍有很多玩家在传奇游戏里找寻归属。但随着时间的推移,当年迷于网络世界砍传奇的孩子长大了,没有新鲜血液流入,老玩家离去,传奇热度慢慢消退。
 
更为重要的原因是,TX的崛起,改变了网友的娱乐方式,01年到08年盛大统治了中国游戏8年。2009年TX成为中国游戏市场收入第一,玩家们找到了更新颖的娱乐方式:QQ空间、偷菜、抢车位、网络小说、写博客……
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同时TX自研以及代理的游戏,依靠QQ的绑定急速扩大,2010年前后,网吧里已经很少有人砍传奇了,10个人里,3个在玩DNF,3个在玩QQ飞车,3个在玩CF,还有一个在偷菜,全都是TX旗下的。 
不得不说,蓬勃发展的互联网混乱中干倒了传奇,却又在十几年后推了传奇一把。
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传奇能卷土重来,无疑是赶上了互联网最好的时代,电脑处处都是,手机人手一个,社会的快速发展带来了复古潮流,当年的砍传奇的少年们已经事业有成,人到中年,看着浮躁快节奏的社会,想想几十年的辛苦经历,不仅开始回忆砍传奇的美好。 
这就是传奇游戏再次崛起的情怀魅力。
 
2010年,盛大游戏开放了濒临倒闭的传奇代理权限,市场突然活跃了起来,各大游戏代理都盯上了这块大盘子,就这样被慢慢盘活了。
 
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TX的入局,直接让传奇起飞。
 
2015年,TX和盛大合作,凭借自己巨大的平台把热血传奇手游做成了一个可以和梦幻西游硬刚的产品。最高9亿元月流水与梦幻西的10亿元流水差距甚小。
 
打复古情怀牌的游戏,不只传奇一款,此后,各种当年经典的端游被做成了手游,比如传奇世界剑侠情缘征途龙之谷问道诛仙……开起了一波又一波的热潮。
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卷土重来的传奇类游戏,最牛批就是贪玩蓝月,没有之一。
贪玩本身不是一家游戏开发公司,只是一个代理平台,它只是在自己代理的蓝月传奇游戏上加了一个自己的名字而已。因为他的目标不是一直代理,而是自己做。 
靠着 渣渣和古天乐的洗脑广告营销,贪玩蓝月成为了页游市场中的C位,广告火到出圈,不管你冲不冲浪,上不上网,都会来一句:我系渣渣辉。
 
大家好,我是张家辉,戏我演过很多,但游戏,我只喜欢贪玩蓝月,装备回收,交易自由,来到就是赚到,赶快过来一起贪玩蓝月。
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贪玩公司请过40位代言人,每年代言人费用占全年投放预算不到1%,可想每年的营销力度有多大。
 
既然请代言人只花了1%的营销费,那钱都花在哪里呢?除了各渠道的广告投放外,最大的就是人对人的游戏推广,这已经是行业内公开的玩法。
 
在广州市天河区东圃,有13家传奇游戏公司,专门为传奇游戏做推广的公司有7、8家,东圃一带拥有1万名传奇游戏从业者。
 
这些推广的门槛很低,没有学历要求,通过贴吧、QQ群、游戏聊天,只要能拉到人来玩游戏就有提成。大多数被推广的人年龄在30-50岁,95%为男性,70%用安卓手机。
 
拥有固定的时间和良好的经济基础是推广的首选。
玩家A在江浙开内衣厂,一个月充值25万
玩家B是企业管理人员,8天充值15万
玩家C是公司稳定中层,一个月充值6万
玩家D在西安承包土建,三个月充值10万,搞工程的之所以充的最少,是因为工程款还没有下来。
 
传奇游戏的核心就是二八定律,实际上可能5%的玩家就贡献了95%的营收。这不是傻,也不是偏,这是花钱消费消磨时间,买个舒服、买个回忆。
 
只不过,夹杂了一些游戏公司的小套路。
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世事洞明皆学问,传奇游戏只是花钱砸砸广告,那就太so easy了。它的广告和营销方式算得上是精明的案例,虽然不高级,但有点东西。 
首先,游戏画面和经典玩法不做太多修改,复古回忆直接拉满,陈小春的那句当年八点没来的你,这次一定不要缺席唤醒了多少中年男人的热情。
 
其次,台词文案更是简单明了,直击老玩家心灵。是兄弟就来砍我突出兄弟情义,爽快战斗突出玩法简单易上手,易自由突出装备买卖,当年没来的你突出最经典的攻沙城玩法。今晚八点为什么是八点?下了班吃完饭正好开始攻沙战斗。
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最后是广告风格?低俗?广告首要目的就是吸引你,上来就是古天乐对你讲话,够不够吸引。张家辉把传奇游戏的特点直接说出来,简单粗暴。 
之所以选择港台明星影帝天王,是因为那代人都是香港影视的熏陶下长大的,小鲜肉骂还来不及呢,这么热血的事怎么敢请他们代言,偶像代言加经典游戏,不得不说中年人的青春回来了。
 
40多个明星轮流上场代言,循环往复收割粉丝,先小量测试某明星的投放效果,流量大就加大力度推广。
 
针对不同的口味制作的广告才是高级的广告,不是所有广告都要跟好莱坞大片一样,贪玩蓝月的LOW是故意营造的,现在社会正儿八经没人看,都喜欢猎奇,越扎眼的越会吸引你的注意力,普通话越垃圾越好,你要是嘲笑港台口音,他的目的就达到了。
 
至于大佬们为啥代言传奇游戏,那还不简单,他们给的实在太多了,李连杰、成龙,站在镜头前说几句台词两千万就到手了,咖位小一点的也有个一两百万。不愿意的人也有,谢霆锋就一度拒绝损毁形象,不过最后还是妥协了。
 
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再一个,代言游戏他风险小啊,不像医药、食品出了事代言人也要遭重,这类游戏都是事业有成的人,也不差钱,不好玩就换另一个,骂也骂不到渣渣辉身上。
贪玩蓝月真的很low吗?非也,游戏发布会的蛋糕是SK糖王周毅制作的,贪玩创同名曲是雷颂德制作的,没听过这个人?
那你一定听过他的歌不如跳, 雷颂德师承黄沾,电影梁祝青蛇白蛇传说配乐都是他做的。你骂他是SB游戏,但他自己又分得清好坏,这就是聪明人的玩法。 
做绝大数人的生意不一定赚钱,做少数人的生意也不一定亏钱。
 
这一套玩法下来,不仅曾经的少年找回了初恋的感觉,连90后、00后甚至是女性朋友都想去尝尝鲜,体验一下。
 
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去了时候会发现,上线送VIP,装备全靠爆,装备秒回收,元宝无限量,交易能提现都是游戏噱头,倒不是虚假宣传,而是一环套一环无限套娃,想回收先开VIP,开了VIP还有SVIP。
 
想当豹子头零充?不充钱出门就被一刀999,中年玩家当然不缺钱,来游戏就是想体验和现实不一样的快乐,只要钱能解决就不是问题,当年没钱被欺负,现在赚钱了还要被欺负吗?虚荣心和胜负心被极大的激发,冲冲冲,我就是要爽,就这样一个月几亿的流水出来了。
 
贪玩蓝月一点都不傻,他知道做游戏不是为了你的情怀,而是为了自己的钱包,大家各取所需而已,你玩爽了,我赚够了,双赢。
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中年人坚持玩传奇,不单单是找回青春回忆,物理限制也是一方面,电竞选手24岁都退役找出路了,中年人更是力不从心,反应操作都跟不上,工作家庭孩子已经焦头烂额了,更没时间去琢磨那些考头脑的游戏。 
一刀999,自动打怪,情怀只是一部分而已,充钱就变强,才是中年人的乌托邦。
 
根据统计,传奇用户群体在30到50岁,主要是店员、医生、保安等长时间原地不动的人群,浏览器就能玩的传奇页游简直就是摸鱼神器,很多人都调侃,单位必备技能:喝茶、看报、玩游戏。
在传奇游戏里没有压力,没有鸡娃,没有上司下属鸡毛蒜皮,花点钱就是无尽的快乐和悠闲。
 
除了放松,更重要的是游戏中能够掌握一切,体会现实中把握不住的快感。一刀999你就是天下第一,花钱变强就是唯一真理,没有运气和勾心斗角,退休的领导们瞬间就找回了身居高位的美好。
 
这里面没有复杂的东西,就是战斗,网瘾中年们在游戏里称兄道弟,攻城略地,装备强就可以当老大带着弟兄们攻城,打会战,队员整齐的排成一排阅兵,跟三国演义一样,阵仗极为强大,满屏幕都是人,这类玩家多是从部队上退下来的,现实里佛系中年,游戏里凶神恶煞,说砍人就砍人。
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这样好吗?其实很好,他们逢年过节还要在游戏里阅兵,为祖国庆生,多可爱啊。
与其把钱花在赌博和高档会所,不在在家点点鼠标,真的是点一下玩一年,还不耽误看孩子。 
不管生活压力再大,说到游戏,中年人第一个想到就是传奇,这是他们网游的,精神的寄托。很多人因为玩传奇,才学会上网,在情怀和习惯的驱使下,即使有更好的游戏,他们也不想离开。
 
传奇这类页游对于压力巨大的中年人来说,不仅仅是游戏,也不是所谓的逃避,而是养生,更是青葱岁月的回忆。
对他们来说待在游戏里的时间和下车前的那半小时一样,是难得轻松、惬意以及随心所欲的时刻。
这,就是中年人的乌托邦,也是油腻大叔的青葱岁月…..

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电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

山顶风景虽好,山下却尸骨累累,赶着去做“炮灰”的配角们,不过是枉做了垫脚石。

作者:朱末
来源:快刀财经(ID:kuaidaocaijing)
 

有没有什么职业能够一夜暴富,名利双收?

 

多数人看到这个问题的瞬间,都会一笑置之,但现实里,这样的“好事”还真存在,答案就是电竞(全名电子竞技)。

 

继2003年被国家体育总局列为第99个正式体育竞赛项目后,电竞热潮势不可挡,逐渐演变为一场全民狂欢。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

水涨船高的还有电竞比赛的奖金,每年都在以足够诱人的幅度增长:英雄联盟、王者荣耀和守望先锋的总奖金池都超过千万元,DOTA2的奖池更是达到了2亿元左右。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

这意味着,只要赢下比赛,就可以得到高额的奖金,以及伴随冠军而来的更多收入,如商务代言、赞助收入、直播打赏等。

 

纵观明星选手的个人身价,基本都在五千万元以上,最关键的是,他们的平均年龄,仅有20岁。当同龄人还在为了考试升学而烦恼时,这些“小毛头”已经赚到了常人一辈子无法企及的财富。

 

从严丝合缝的体系里撬开的这条康庄大道,无疑是种致命的诱惑,欲望就像潘多拉的匣子,一旦打开,再难合上。

 

“鸡血”激励下,无数“游戏少年”终止学业、告别父母,义无反顾踏上了远方的列车。

 

但“打电竞”果真是更好的出路吗,又或仅仅只是逃避现实的出口?

 

01

光鲜下的残酷B面

 

据2020年《中国未成年人互联网运用报告》调查显示,“游戏玩家”被17%的未成年人当作未来想要从事的职业,甚至超过了科学家、医生、企业家。

 

近乎盲目的崇拜下,真相的残酷性往往被掩盖。从本质上来说,电竞与传统体育竞技活动并无区别,对于选手的天赋、体能和肢体反应要求极高,同时还需伴随日复一日高强度的职业化训练。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

在央视网推出的视频短片《电竞青春》中,职业选手的生活非常枯燥:每天大概在上午10点起床,14:00-17:00进行训练赛,19:00-24:00接着训练,加训是家常便饭。

 

手腕积液、头痛耳鸣、腰椎突出、精神疾病……在电竞选手们之间普遍存在,远非普通人所能承受之重。

 

「英雄联盟」职业选手Uzi(简自豪)就提到,从业多年的熬夜及饮食不规律,使得身体频亮“红灯”,糖尿病缠身,最终遗憾退役。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

再说回重点,电竞的门槛看似很低,但成为职业电竞选手的门槛,却苛刻到令人发指。知乎上有这样一个问答:「成为电竞职业选手和考上清华北大哪个更难」,多数人选择前者。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

这个结果并非空穴来风。在国内顶尖职业电竞俱乐部LGD,有套电竞天赋测评系统,共分为反应能力、点击准确、身体协调、身体素质五大类,曾有700多个少年信心满满前来挑战,竟没有一个能通过测试。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

即便被选中为天赋选手,进入训练期后,还将面临各种轮换、替补的考验,淘汰率达到90%,而这远远不是结束。

 

“比如俱乐部有40多个选手,里面有十个中单,但首发中单只有一个,想要上场,必须在内战中取胜,把另外九个人刷下去。” LDG的资深教练表示,“这是电竞圈心照不宣的NO·1规则,首发席位只能留给最适合和最优秀的那个,技不如人就得让位滚蛋。”

 

等到了真正的职业赛场,高手间的较量更是场持久战。打赢了校园赛有大区联赛,之后还有次级联赛、全国大赛……层层筛选下来,能够拿到冠军的人,又仅有个位数。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

除去对水平的限制,电子竞技选手的年龄要求大多在15岁至20岁,因为反应和手速是必备的基本技能,年轻则是保证这一切的前提。

 

也就是说,就算有幸参加到了顶级联赛,职业生涯往往也只有那么五六年的时间,是实实在在的“青春饭”。

 

而这个年纪,恰恰又是接受中高等教育的黄金时期,注定是押上青春的豪赌,一旦输了,只能顶着初高中文凭进入社会。

 

此外,电子竞技和传统体育还有个最大的不同在于:游戏是会“过时”的。不论是曾经的CS、星际争霸,还是后来的LOL、王者荣耀,一款游戏必然有着它的生命周期,和衰退一起划上终点的,还有职业选手的前途。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

除了游戏寿命外,游戏的版本迭代也在很大程度上影响着电竞选手的发挥。版本改动、机制调整等革新,直接决定着赛事走向,可谓一代版本一代神。

 

成为职业选手,并最终抵达荣耀,需要通过一道又一道窄门,而开门的钥匙,只掌握在凤毛麟角的“命运宠儿”手里。

 

当局者迷。事实上,日益膨胀的“电竞”行业并非遍地黄金,相反,倒是很容易踩到狗屎,不加“运”的那种。

 

02

追梦不成沦为棋子

 

和电竞行业的高速发展相伴而生的,还有越来越狂热的市场,各类民间资本力量的介入,使得水被搅浑后,乱象层出不穷。

 

首当其冲的是良莠不齐的电竞培训机构。去年8月,人社部中国就业培训技术指导中心发布调研报告,指出未来五年电子竞技人才缺口将会达到350万,并鼓励高职以上院校开设专业,使得相关社会培训机构看到了“机会”。

 

打开抖音、快手,搜索关键词“电竞学院”,最多类型的视频便是一些培训机构的老师,痛心疾首地向大众揭秘电竞学校的种种坑,拉踩同行的话术高度雷同:基本都是以“揭黑”名义暗暗DISS,继而表明自家是为数不多的“良心”。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

图/抖音

 

此外,学校还会努力突出自己四星级酒店一样的宿舍、宽敞的训练室以及大型的比赛舞台,以达成硬件设施展示(忽悠)目的。

 

然而,这些口口声声标榜“职业选手摇篮”的机构,事实上可信度极低。据央视记者暗访,大部分电竞教育机构的师资力量“水分超标”,许多没有从业经验的教师混迹其中,误人子弟。

 

来自重庆的小张(化名)在某机构开始学习之后,偶然间发现课程所教授的内容竟与视频网站提供的一模一样,且视频网站中的内容不仅免费,还更为全面,小张一气之下联合其他学员,将机构告上了法庭,双方至今未达成和解。

 

据了解,电竞培训机构的学费平均在8000-13000元不等,训班为期通常为两个月,由于时间短暂,知识来不及消化,不少学员都会选择再次报名。

 

培训周期短、学费昂贵,这是一门肉眼可见的暴利生意,涉世未深,还没有足够判断力的青少年们,轻而易举就被割了“韭菜”,为别人的敛财路作了贡献。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

撇开“野鸡”培训机构,看似专业度更高的电竞俱乐部,压榨程度实则有过之而无不及。由于年龄限制,未成年选手无法进行直播或商演代言,俱乐部利用这点因势导利,营造出一套PUA逻辑:既然未成年选手的商业价值几乎为零,与之相对应的身价完全触底。

 

因此,俱乐部们签约这些选手所付出的成本极低,堪称稳赚不赔的买卖。只要这些选手达到参赛的最低年龄标准,便可直接为俱乐部所用,转手还能卖出高价,因为年龄小的选手拥有更广阔的空间。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

就算一些选手在培养途中“夭折”,俱乐部们的代价也不痛不痒。因为,和所有职业一样,电竞行业薪水呈现两极分化趋势,多数人拿到的只是微薄的薪水罢了。

 

河南省电子竞技协会副秘书长翟霖曾透露过当地普通职业选手的月薪,仅在3500元~5000元之间,和外界所传相距甚远。

 

虽已为梦想一再低头,但更让人崩溃的是俱乐部的倒闭。比如靠风靡一时的吃鸡游戏崛起的大量电竞俱乐部,近三年里就有26家相继宣布解散,选手们只能另谋出路。

 

病急难免乱投医,少年人想要“出人头地”的心理,还容易被一些假赛集团所利用。有匿名电竞俱乐部负责人提到:“很多二三线电竞战队不靠奖金,不靠工资,就指望着押注博彩盈利,而一旦被查实,将面临终身禁赛。”

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

LGD前青训选手平贞亮在微博爆料假赛情况

 

既荒废了学业,又身无长物的“追梦者”们,至此才后知后觉地发现,所有的希望都如泡沫般,一一消失殆尽。

 

03

虚妄照不进的现实

 

比起打游戏本身,“转型”对于电竞职业选手而言,更像没有尽头的噩梦。

 

很多人想当然地以为,就算不能赢得比赛获取奖金,还可以转做直播,毕竟这样的“成功”例子并不少。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

12岁辍学专职直播打游戏的“小新” 图/视觉中国

 

比如曾拿到世界级别赛事IPL5(IGN职业连带)冠军,创造49连胜记录的若风,退役之后一直专攻直播,成为退役选手中第一位年薪千万的主播。

 

WCG2008广州赛区魔兽女子组冠军Miss,也在参加综艺中分享,通过职业赛进入圈内视野后,自己的单个游戏视频播放量达到15亿,退役后直播平台的主播签约费高达1个亿。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

但现实是,主播是比电竞更马太效应的行业,赢家通杀,败者不配拥有姓名。打赏永远只在顶部流动,小主播们在直播间里声嘶力竭还是空吆喝,有45%的电竞主播,月收入在5000元以下。

 

即使是各个平台收入前500的主播,打赏收入也存在巨大差距。在头部的主播,一周累计打赏能够达到600万元,但落到100名开外,就只剩60万以下。如果再除去平台抽成的费用,收入金额会更低。

 

而就像体育运动员会过黄金期一样,再红的电竞主播,“光环”也有黯淡的那天,数据骗不了人。

 

有眼尖的网友发现,如今Miss的直播间虽然有近900万的订阅数字,但整场仅有351个贵宾,人气与巅峰时不可同日而语。

 

电竞游戏的狂欢骗局:一场比赛奖金千万,职业选手月薪三千

 

当观众不再捧场之时,这些昔日“顶流”,有人开起了淘宝店;有人投资职业战队;也有人转为幕后成为主播经纪人;还有人和东家因利益纠纷对簿公堂。

 

在斗鱼平台直播「绝地求生」游戏的18岁电竞选手小叮当(原名左梓轩),在去年4月被RNG俱乐部索赔5000万元,震惊业内。

 

小叮当曝光俱乐部有拖欠薪资、拖欠商演酬劳等行为;俱乐部则指责小叮当私自停止直播,造成难以预估的经济损失。

 

遗憾的是,由于签约时小叮当还是未成年人,并不具备充分的法律意识,合同中明确规定了小叮当的违约处罚,却对俱乐部的履约条件言语模糊。

 

诉讼拉锯战中,小叮当所有银行账户及线上支付被法院冻结,只能靠借款生活,苦不堪言。在精明的资本面前,对商业法则一无所知的电竞少年们,根本不是对手,只有认栽或服从。

 

聚光灯照不到的阴影里,还有更多人混成了游戏代练、陪玩,最终活成了自己最鄙视的模样。

 

比低成功率更可怕的,是整个电竞圈的生态链,从源头上就是畸形和病态的。试想一个99%的职业选手都将寂寂无名的行业,如何承载得了所谓的“未来”?

 

山顶风景虽好,山下却尸骨累累,赶着去做“炮灰”的配角们,不过是枉做了垫脚石。

 

还是收起不切实际的幻想吧,读书不是唯一一条出路,但绝对是最轻松的那条。

 

(本文图片来自网络,部分已标明出处)

 

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/nd-9sdXqXPpYVI3dtldg7Q

1年赚22.4亿流量,抖音小游戏如洪水猛兽

 

小游戏,真的能在抖音迎来春天吗?

作者:古典典
来源:铅笔道(ID:pencilnews)

不夸张地说,抖音的某一角已被小游戏野蛮占领了。你会发现:大量的小游戏广告频繁出现,内容雷同;大量的KOL拍段子,最终目的却是为了推荐一款“领福利”游戏… …

 

在微信上沉寂之后,小游戏在抖音上又迎来了新生,“乱斗摩托手”“豆豆探险闯关”“彩妆公主日记”……

 

一位MCN从业者告诉铅笔道,他在抖音做游戏推广赚到了第一桶金,现在在扶持几百位KOL做推广,经常在朋友圈里分享十几万甚至上百万的账号收益截图。

 

这应该是抖音小游戏火爆的冰山一角。抖音平台显示,已经有13.5亿人玩过抖音小游戏,像是“最强大冒险2”这类人气小游戏的话题播放量已经达到22.4亿。在资本的寒冬期,小游戏似乎在抖音过起了春天。

 

曾经,微信承载了小游戏创业者的梦想。2018年,以“跳一跳”为代表的微信小游戏崛起,却在2019年彻底走下坡路:换皮游戏泛滥,广告低俗,强制分享链接……

 

故事在2020年迎来了转折点。抖音开始邀请厂商上传小游戏,并扶持游戏MCN和KOL做短视频推广,形成了与微信截然不同的生态。一位小游戏开发者说,来抖音有了“真正做游戏”的感觉。

 

正是因为以上多重原因,抖音小游戏迎来了小爆发。不过,小游戏在抖音仍未摆脱广告分成的单一盈利模式。一位小游戏创业者透露,抖音小游戏的基本盘目前只能支撑几百万、几十人的中小企业。“大公司是养不活的,”

 

未来,小游戏真的能在抖音迎来春天吗?

 

01
野蛮生长的微信小游戏

 

2017年12月28日,千呼万唤的“小游戏”板块登陆微信小程序。一时间,许多人的朋友圈被一款名叫“跳一跳”的游戏刷屏了。微信指数显示,“跳一跳”上线仅三天就已经累积了3.9亿玩家。半个月后,张小龙在2018年微信公开课的现场将“跳一跳”玩到了近1000分,并自豪地宣布这款小游戏的DAU达到了1.7亿。

 

在手游之外,小游戏编织了另一个生态。依托微信小程序,小游戏做到了即点即玩,用户无需下载安装;较短的游戏时长能够抢占用户的碎片化时间;背靠微信的强社交属性,用户可以邀请好友在小游戏里和自己合作或对战。“呼朋引伴,说玩就玩,玩完就走”,用这句话形容微信小游戏再合适不过。

 

市场的反响也很积极。在微信这款国民级App里,小游戏是一个不可忽视的流量入口。2018年7月,微信小游戏团队公布了小游戏开放100天后的成绩单:发布游戏超过2000款,日广告流水上千万元。

 

小游戏开发者刘中恒入局的时候,正是行业的野蛮生长期。他创办的广州市咪佰信息科技有限公司,从2018年7月起在微信小程序上陆陆续续发布了20多款小游戏,“数据有好有坏”,但浪潮退去的速度比他想象的要快。“2019年一整年都在走下坡路。”

 

越来越多的玩家涌入后,用户却被行业乱象赶走了。虽然小游戏的数量足够多,但由于平台上充斥了大量的“换皮游戏”,导致用户的选择十分有限。一个爆款游戏出现后,立刻就会有一批跟风者,只是把游戏的外观换一换,玩法却完全一样。

 

克隆小游戏甚至成为了一条灰色产业链。有媒体记者曾经采访过一位游戏服务商,对方宣称阿拉丁指数TOP 30 的小游戏都可以克隆,像是《欢乐坦克大战》这样的爆款小游戏复制周期不到一个月,报价12万元。

 

此外,微信小游戏还存在广告泛滥且低俗,强制用户分享链接等现象,也十分降低用户好感。但对于小游戏开发者而言,由于拿不到版号,广告成为了唯一的变现方式。有从业者对媒体表示,小游戏难以形成用户留存的闭环,生命周期只有几个月,广告点击是最粗暴也是最直接的收益方式。

 

经过一年的跋涉后,小游戏渐渐背离了玩家,沦为了广告主的流量收割机。“微信做的不是游戏,而是个流量的载体。像是换皮这样的操作,都是为了快速买量,洗用户,”刘中恒说道。

 

面对着用户的快速流失,小游戏创业者越发感到力不从心。微信没能成为促进行业健康发展的平台,大家都在等下一个接盘者的出现。

 

终于,到了2020年,接盘者的名字有了答案——抖音。

 

02
抖音接棒小游戏

 

刘中恒的公司是较早试水抖音的小游戏开发商。今年年初,他收到抖音的邀请后考察了一番平台的生态,最终决定全公司all in抖音。后来,他们做出了“最强大冒险2”,是目前抖音上最火的小游戏之一。抖音话题#最强大冒险2下的视频多达203.2万条,播放总量达到22.4亿。

 

“抖音是一个短视频生态,看的人都是有碎片化时间的人。小游戏相对重度游戏来说也是碎片化的,用户能在较短的时间内体验到打游戏的爽感。从这个角度来讲,小游戏非常吻合抖音生态的用户群体。”刘中恒如是分析。

 

其实早在2019年2月18日,抖音就上线了一款名为“音跃球球”的休闲小游戏。玩法也很简单:用户根据音乐节拍,单手点击屏幕,使球球踩中建筑,即可得分。借着“音跃球球”,抖音开始进军小游戏版图,与微信展开竞争。不过据从业者透露,小游戏今年才在抖音上有了一轮小爆发。

 

1年赚22.4亿流量,抖音小游戏如洪水猛兽

抖音小游戏“音跃球球”

 

和微信小游戏类似,抖音小游戏也是背靠平台的小程序,并主要依靠广告产生收益。但与微信不同的是,抖音小游戏可以靠短视频推广。用户一边刷着视频,一边就点进了游戏的入口。

 

刘中恒意识到了抖音生态的这点利好,于是注册了抖音官方账号,组建了一支自媒体团队,自己生产短视频内容。

 

“我们做一些趣味性解说,或者把一些稀有的皮肤分享出来,这些都能形成不错的分发能力。”刘中恒介绍,最强大冒险2的抖音帐号做了一周就累积了上百万粉丝,目前的粉丝数量为225.1万。

 

03
小游戏MCN时代的崛起

 

不过,在抖音上推广小游戏的主力军并不是开发商们,而是平台上的KOL。抖音称他们为“游戏达人”(以下简称为“达人”)。

 

在抖音上搜索“游戏发行人计划”,可以发现很多小游戏任务。达人在指定周期内按照任务要求用短视频推广小游戏,便可以赚取现金收益。这类任务一般要求达人录制游戏内容,附上小游戏的跳转链接,视频口播或文案必须出现游戏名称,且在发布视频时要使用游戏的话题。视频收益取决于有多少用户通过视频点进了游戏链接,并参与了游戏。

 

1年赚22.4亿流量,抖音小游戏如洪水猛兽

“游戏发行人计划”里的任务

 

一位小游戏开发者向铅笔道透露,目前游戏厂商和达人主要有两种分成模式:CPC和CPS。CPC指的是用户只要点击了视频里的游戏链接,游戏厂商就需要向达人支付收益,平台的规定是单次点击至少支付0.03元;CPS指的是用户点进链接参与游戏后,游戏厂商产生了广告收益后与达人分成,平台的规定是三七开,达人拿七,游戏厂商拿三。目前,CPC模式在平台上相对主流。

 

铅笔道查看了“游戏发行人计划”中的小游戏任务,发现单个视频的最高收益多集中于2000元-5000元,偶尔也有上万元的收益出现。在抖音,做这类任务赚收益叫“赚米”。录个游戏视频,赚上千米,这样的诱惑使得不少小游戏任务下都有千万级甚至上亿的投稿量。

 

但多数投稿都沦为了炮灰。“投稿了,可是什么都没有,播放量没有,粉丝没有,米更没有,我太难了。”在游戏发行人计划的招募视频下,一条高赞评论如此说道。

 

吴明算是最早吃螃蟹的一批人。一年多以前,他开始在抖音做游戏推广。第一个月,他就赚了一万多,但是他觉得自己的视频做的很粗糙。“纯粹是因为处在行业的红利期,那个时候只要做了,傻子都能赚钱。”

 

今年开始,吴明带着一个二十多人的团队做起了游戏MCN。他介绍,如今的抖音小游戏推广已被游戏MCN统治,达人单打独斗赚取高收益已经成为了过去式。

 

一位游戏MCN从业者告诉铅笔道,目前主流的MCN不参与达人的收益分成,其收益全部来自于抖音。MCN的收益取决于签约达人的推广表现,二者形成了利益共同体。铅笔道接触了几位从业者后,发现游戏MCN更像是抖音扶持的达人服务机构。

 

吴明介绍,他的MCN可以为达人提供免费教学与指导,把视频推广的技巧传授给达人。签约MCN后,达人可以享受一系列权益:比如,做的视频因为不符合平台规定而无法获取收益,MCN可以通过修改视频或者与平台协商,让视频重新获得收益;对于一些表现优异的达人,MCN可以与平台协商,将单个视频的收益提升至1.2倍;此外,签约MCN的达人可以拿到平台或厂商的独家高收益任务。“有些厂商会直接把任务分给两三家头部MCN,小散户是完全不知道的。收益可以翻到1.5-2倍。”

 

吴明的朋友圈,除了晒达人的成绩单,还有不少机场的照片。他经常要飞到各地和其他家MCN谈合作,通常是流量资源的置换。“抖音是强者恒强。你做到了头部,就会越来越好。

 

如果把小游戏推广比作选秀,达人就好比是艺人,MCN则是经纪公司,抖音便是庞大的娱乐工业机器,用规则笼罩了所有人。MCN在这台精密的工业机器里慢慢竖起了高墙,将那些单打独斗的人挡在了外面。

 

在微信,小游戏的推广依靠熟人,分享链接仍要克服尴尬和耻感;在抖音,小游戏的推广越过了蛮荒,迎来了彻底的机构化时代。

 

04
小游戏从业者,在抖音迎来春天?

 

刘中恒说,在抖音有了一种真正做游戏的感觉。由于抖音内的游戏推广主要靠视频,对游戏的画面和品质提出了更多的要求。“想在抖音上做好,必须具备研发能力和调优能力,换皮是行不通的。”

 

此外,抖音也为小游戏开发者提供了更多接口,例如摄像头,音效,AR等。用户玩小游戏的时候可以边玩边录屏,还能将录屏分享到抖音动态。这些都是用户体验的加分项。

 

不过,刘中恒透露,目前小游戏在抖音上迎来的只是一个“小高峰”,和微信时代的流量相比还是差很远。“抖音小游戏的基本盘只能支撑年收入几百万的中小公司,大公司是养不活的。”他介绍,在抖音做出头部小游戏的都是只有几十人的小团队。

 

据游戏行业服务商Cocos的报道,抖音和小游戏开发商的广告分成规则如下:

 

首发游戏日收益总额在 100 万元以内,双方按 3:7 (开发者7)分配收益;日收益总额超过 100 万元以上(含本数),超过部分双方按 4:6 (开发者6)分配收益。

 

非首发游戏日收益总额在 100 万元以内,双方按 4:6 (开发者6)分配收益;日收益总额超过 100 万元以上(含本数),超过部分双方按 5:5 分配收益。

 

可以发现,随着小游戏收益的提升,平台的分成比例越大。

 

1年赚22.4亿流量,抖音小游戏如洪水猛兽

抖音和小游戏开发商的广告分成规则,图源自Cocos

 

《娱乐资本论》曾在2018年的报道指出,一群在iOS开发游戏的个人创业者拼不过大企业的流量,于是转战微信小游戏,结果失望地发现腾讯的分成比例居然高于苹果。个人提交的小游戏产品无法开通支付功能,仅能接受腾讯高额的广告分成。一位受访者说:“腾讯太贪了,这样的规则下个人开发者占不到任何便宜。最后能赚到钱的仍然是大厂。”

 

如今,抖音与小游戏的开发者依然靠广告分成,和微信小游戏相比仍是换汤不换药。铅笔道还观察到,抖音“游戏发行人计划”的banner推荐和热门任务中出现了越来越多手游的身影。当大厂环伺抖音,游戏板块变得越来越重时,开发小游戏的中小团队能有多大的生存空间,也是个未知数。

 

1年赚22.4亿流量,抖音小游戏如洪水猛兽

“游戏发行人计划”中有了越来越多手游的身影

 

不仅是开发商,游戏MCN的日子也不如以前好过了。

 

“以前一个达人账号每天都有几百万流量扶持,今年10月之后这样的扶持就很少了,做活动时才有几十万。”一位MCN从业者向铅笔道透露,一个账号的账面收益虽然有十几万,但是买流量就能花掉七八万。对于MCN来说,做小游戏像是买基金,赚取小额的长线收益。“做得好的话,一个号每天能赚2000。行业的红利期已经过去了。”

 

买流量的转化率也不如以前了。”以前dou+(抖音的流量转化工具)有一个游戏互动专区,买它的流量可以把视频推送得更精准。现在这个专区取消了,想要获取更好的流量就要靠我们自力更生了。“上述MCN从业者表示。

 

抖音的政策缩紧后,游戏MCN开始把目光投向另一个短视频巨头——快手。吴明介绍,快手在今年给一些头部游戏MCN发了内测邀请,而且流量扶持的政策很大方。“在快手上只要保持日更,每天就有4万流量扶持;如果内容优质的话,流量扶持可以到百万级。”

 

如今,微信小游戏越来越向重度游戏靠拢,短视频巨头也想分食小游戏的蛋糕。但无论怎么看,平台都是铁打的营盘,小游戏从业者辗转各处,永远是流水的兵。

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/8QV4dsZFXLcSUWVHLn1A_w

手游的商业模式是怎么走到今天这一步的?

 

渠道为王,还是内容为王

 

1/5

天下苦平台久矣

文章要从一则新闻说起,华为应用商店元旦的第一天忽然下架了腾讯的所有游戏(或者是腾讯主动下架,真相不明),不过一天后,腾讯的游戏又被恢复,双方背后的谈判也不得而知。

 

事情发生时,游戏行业的人群情激奋,都希望腾讯做好带头大哥的角色,以此事为契机,改变目前安卓手机端不公平的游戏分成比例。

 

目前苹果商店是三(渠道)七(研发商)分成,而国内主要手机厂商的手游应用商店都是五五分成,研发商还要给渠道“支付通道费用”,再加上渠道拖欠分成的账期问题,可谓“天下苦平台久矣”。

 

手游的商业模式是怎么走到今天这一步的?

 

 简单地看,很容易得出华为“店大欺客”这个结论,但事情并没那么简单,腾讯游戏在游戏市场的份额高于华为在安卓手机市场的份额,这个“客”比“店”还要大,怎么会甘心被欺负了这么多年?

 

这个三七分账的游戏分成比例持续了这么长时间,凡存在的,必有其合理性。过去没有觉得它不合理,一定是因为符合大部分参与者的利益;今天觉得它不合理,也一定是什么变化导致这个利益分配体系难以维系。

 

实际上,华为与腾讯的争论,不是两个大企业的竞争,也不仅仅是游戏产业上下游的利益冲突,而是华米OV主导的“渠道为王”和腾讯主导的“内容为王”的两种游戏商业模式的竞争,这才是我关注此事件的原因,这个案例对整个内容产业都有着深远的意义。

 

 

2/5

现有的商业模式是如何形成的

事实上,五五分成的格局并非一贯如此,安卓手机最初确实如苹果商店一样,游戏研发商拿70%的分成,但从2011年到2013年,忽然降到了现在的五五分成模式。

 

这三年,发生了什么?

 

第一个变化发生在手机端:2011年,小米发布了划时代的产品——小米1,定价1999元,配置秒杀当时所有3000元以上的智能机,同时搭载了高度定制化的MIUI操作系统。从此,安卓系的智能手机开启了“硬件低毛利,高度依赖运营收入”的商业模式。

 

华为的报表不太详细,还是以小米为例,互联网业务的利润占比已经超过了手机和其他智能硬件:

 

手游的商业模式是怎么走到今天这一步的?

 

凭借这一商业模式,安卓智能手机市场份额集中度不断提升,形成HOVM四家独大的体系,导致了第二个变化。

 

第二个变化是第三方应用商店的衰落。

 

早期的游戏分发都掌握在第三方应用商店手里,91助手、豌豆荚等等,它们与手机厂商的应用商品存在着激烈的竞争,但因为手机厂商掌握着底层硬件,有各种手段去“截胡”游戏厂商自己花钱在第三方引流来的下游的客户。

 

因为竞争的弱势,第三类应用到现在都维持着最初的分成比例,应用宝中,研发商可获得六成的流水分成,仍然无法阻止份额的流失,下载量已经不足20%。

 

手游的商业模式是怎么走到今天这一步的?

 

第三个变化发生在手游行业内部。

 

2011年以后,随着智能手机的普及,手游进入爆发式增长期,游戏研发商的选择是将之前的经典游戏改成手游,快速抢占市场,相比而言,游戏分成比例并不是最重要的。

 

再往后,爆发式增长的手游用户推动了“换皮游戏”的泛滥,中小游戏厂商通过换皮成多个包体上线应用商店的形式以抢占在榜单的多个资源位,形成短期内的用户下载量暴涨。仙侠、传奇等品类成为了当时换皮游戏的重灾区——这类成本极低的游戏,就算是10%的分成比例也有得赚。

 

手机厂商集中度的提升、话语权的强大,游戏厂商竞争的激烈,第三方应用商店的衰落,这三大变化共同导致了安卓游戏市场的分成份额逐渐向手机厂商倾斜,并重新定义了手机和手游的商业模式:

 

手机商业模式:硬件低毛利获得手机用户,提高广告及服务收入补贴硬件;

手游商业模式:劣质低成本的换皮游戏抢占手机新游戏用户,以低开发成本应对低流水提成。

 

这种“牺牲环境换发展”的商业模式,在行业发展的初期确实非常有效,导致手机和手游成为中国少数具有全球优势的产业。

 

但是,任何一种成功的商业模式都是建立在一定的底层用户生态的基础上,一旦这个生态变了,原来的商业模式就会变得不合时宜,甚至阻碍行业的发展。

 

3/5

渠道为王,还是内容为王

手机与手游的争论,本质上是“渠道为王”和“内容为王”的争论,几乎所有的内容行业,在某一个特点的时期,都发生过这个争论。

 

这两种商业模式代表了两种不同的用户生态:

 

“渠道为王”对应的生态是用户不在乎内容,要求更快地更方便地找到东西就行了。

 

典型的渠道为王的产业是饮料一类的快消品,消费者不在乎喝什么,更在乎想喝的时候就能喝到。

 

为什么仙侠、传奇等品类成为换皮游戏的“重灾区”呢?这类客户玩的是“情怀”而不是游戏,他们玩手游是为了缅怀一下过去的杀怪爆装备的回忆,他们已经习惯了十几年前的游戏品质,也喜欢简单粗暴的玩法,偏偏他们又是最具消费能力的群体。

 

内容产业中电影在十年前也是“渠道为王”,不管是什么烂片,发行商只要能跑通影院多排片,就能取得好票房,导致那个时候烂片成灾。

 

“渠道为王”在手机行业演变出“服务补贴硬件”的商业模式,这种羊毛出在猪身上,让狗付钱的商业模式,本质上就是让氪金的手游玩家,补贴不玩游戏的手机购买者。

 

而“内容为王”对应的用户底层生态是游戏玩家只愿意为好内容买单,也有足够的渠道去识别好游戏。

 

电影早就迈出了第一步,靠流量明星包装起来的烂片,只要豆瓣猫眼评分一出来,上座率立刻往下掉,影院经理跟着降排片场次,导致票房大跳水,几天后消声匿迹。而名不见经传的导演的新片,也可以提前点映,用足够的口碑去争取影院多排片,这就是电影业进入“内容为王”时代后的变化。

 

游戏也在过渡到 “内容为王”的时代,情怀总有卖完的一天,真正的游戏玩家只会为好内容买单。

 

近两年,包括《明日方舟》、《原神》、《万国觉醒》等优秀的作品,都未登陆安卓手机厂商的应用商店,而是依靠口碑传播取得很好的流水。

 

简单来说,游戏用户已经过河了,游戏产业链还在假装“摸石头”,这是商业世界里再常见不过的故事了。但问题是,手游的硬件底层环境掌握在手机厂商手中,手游研发商也不敢硬来。

 

多人寄希望于主管部门来协调,我个人觉得这并不是最好的方法。

 

4/5

新商业模式是打出来的

手机厂商在博弈中,表面上占优,但实际上已经处处被动,旧的商业模式的大厦,也摇摇欲坠。

 

首先,第三方应用商店虽衰落,但Tap Tap、好游快爆一类的游戏社区的崛起,带来了“零抽成、广告推广”的新模式,这是手游厂商最欢迎的模式,《原神》之后,会有更多优秀游戏与这一类平台合作,成为手机应用商店的新竞争对手

 

手游的商业模式是怎么走到今天这一步的?

 

 

 

 

其次,手机厂商也不愿意失去新的精品游戏和腾讯网易的那些国民级游戏,而且,这将导致手机厂商的应用商店只剩下次级游戏,加剧重度游戏用户的流失,形成“劣币驱逐良币”,导致精品游戏更不愿进来。

 

据说,网易公司的《梦幻西游》最早谈成三(渠道)七(研发商)分成后,国内Top 10产品已经有一半也谈成了,腾讯2019年6款重点产品也全部谈成(这次不知道为什么《使命召唤》谈崩了),这个趋势未来会蔓延到所有的头部游戏。

 

最后,手机厂商的竞争已经到了头部玩家肉博的状态,去年就上演了“华为跌倒,小米吃饱”。手机应用商店的高度同质化也造成了渠道价格战的问题,应用商店常常以充值打折优惠的方式让利给游戏玩家,但这种打折导致了游戏价格体系的混乱,反而给游戏厂商的运营带来了困扰。

 

厂商与其做这种破坏生态的竞争,不如降低分成比例,引入精品游戏帮助平台争取用户粘性。

 

不过话说回来,安卓手机应用商店跟苹果商店还是有区别的。

 

新游戏上线需要大量流量曝光,苹果和谷歌应用商店在“推荐位”这件事,基本很佛系,但国内的安卓厂商的“运营”就非常主动。以腾讯为例,像《王者荣耀》这类产品,固然不需要应用商店主动推荐,但腾讯也有大量同质化的产品,同样需要商店的导流。

 

商业模式是打出来也是谈出来的,但绝不会是“上面”协调出来的,如果任何一方觉得自己还能再抗争一下,所有的协定都可以暗中撕毁。

 

5/5

产业链也是一个“食物链”

产业链既是价值创造的过程,也是一个“食物链”,每一个环节的作用不同,占的利润份额也不同,最终往往是高壁垒、高用户粘性的环节吃肉,其他环节喝汤。

 

有人说,中国人做生意,有定价权的时候,可以把对方的利润降到零,没有定价权的时候,就要把自己的利润降到零。

 

但聪明的玩家绝对不会把上下游的利润都吃掉,这样就破坏了整个生态;聪明的玩家更应该随时关注最终消费者的需求变化,并及时对这些变化进行主动的调整,必要的时候,还要勇于对商业模式进行彻底的革命。否则,结果很可能是被新玩家彻底颠覆。

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/q05v_-VurWRaCOmZJrAgkQ

起底游戏私服黑色产业末端

起底游戏私服黑色产业末端

私服推广网站一条广告500元/月

 

修改客户端、提高充值比例,甚至提供定制服务,这是游戏私服一贯做法。

 

想必许多玩家对此并不陌生。

 

相比正版游戏平台,私服中玩家只要“微氪”,就能迅速变强成为“高玩”。殊不知,自己充的钱,却为游戏私服黑色产业链源源不断地“供了血”。

 

近日,浙江省义乌市人民法院对莫某辉等8人团伙开发及运营《问道手游》私服侵犯“吉比特雷霆游戏”知识产权特大案件作出一审判决。斩断一典型游戏私服黑产链条,涉案金额近五百万元。

 

作为一个游戏私服党,小吴在听到《问道手游》私服案的消息后,耸了耸肩,一副不为所惊的样子。曾潜水多个游戏私服群的他,在混了个脸熟后,也曾接触到这条黑色产业链的中间层。

 

而这还是在“满氪”的情况下。

 

 

私服游戏黑产链条有哪些环节?

 

通常情况下,游戏私服服主并不具备成熟的游戏开发能力,多为代理运营。

 

大体上,游戏私服黑产链条可分为:头部(源代码泄露者)、中间人(客户端版本加工方兼销售方)、代理(私服搭建方兼运营方)、推广平台(多为网站推广),最后才是玩家群体。

 

起底游戏私服黑色产业末端


1.源代码泄露,较为“神秘”

 

谈及游戏私服的兴起,不得不提起掀起国内网游先河的《传奇》。

 

从2002年传奇出现第一个私服开始,盛趣对传奇的维权已经持续了数年,跨越了端游、页游、手游三个时代。

 

前段时间,盛趣游戏CEO唐彦文在《热血传奇》20周年之际,发表公开信称,传奇IP的发展史几乎就是一部知识产权保护与反侵权的历史。当中也伴随着游戏私服的兴起。

 

对于当年的老传奇源代码在外国意外泄露一事,盛大、Actoz、维美德三方至今都未给出正面回应。据说是因开发商团队泄露,后传至英国,当时英国本土两大游戏网站将其源码公开在互联网上,让事件迅速发酵。

 

简言之,或是“内部人”所为。当下,上海某游戏大厂也遇到过类似的情况。

 

起底游戏私服黑色产业末端

 

“服主告诉我,他是做版本的。新版本还要等几天,因为与上线的价格还没谈好。”小吴说到,“这让我很好奇上线是谁?”

 

小吴提及的服主,正是上海某游戏公司旗下一款3D动作MMORPG端游的私服违建者。

 

是谁可以较为及时的提供游戏最新版本源代码?或可以想象得到。

 

2.如何让游戏更“变态”

 

据小吴透露,他玩的这款私服端游,几乎每隔1个月,就会进行版本迭代。

 

不过这并不全像官方正版端游那样,增添新内容剧情、角色或玩法等,主要为了更改私服端游原有装备属性、关卡难度以及道具掉落等。

 

起底游戏私服黑色产业末端

 

“角色初始满级,装备属性一般是官方的50倍左右,不过副本难度也会有所提升。”小吴表示,“私服会提供无限免费点券,这在官服一般都是要充值RMB才能得到的。”

 

而这一版本迭代过程,一般可分为前期、后期两个阶段。

 

前期,中间人对客户端版本进行再加工,主要体现在美工、音乐、属性等游戏资源上;后期,代理人即游戏私服运营方,可通过GM工具实时调整游戏运营,例如发放道具、刷新副本以及调整装备属性等等。

 

一言蔽之,就是让玩家能玩到官服“如出一辙”的游戏版本,但资源获取、装备属性等更为变态些,让玩家秒变“大佬”。

 

3.聚集私服推广网站,鼓励玩家内传播

 

说到底,游戏私服终归是黑产,是违法的。搭建好私服后,代理人会把重点放在游戏推广上,以吸引玩家注入。

 

其中,私服推广网站和QQ群是私服游戏推广的两大阵地。

 

前不久,江苏张家港警方侦破一起特大网络侵犯著作权案件,抓获犯罪嫌疑人30余名,冻结资金逾1000万元。

 

起底游戏私服黑色产业末端


警方查明,“私服”推广网站的经营者是就职于上海某公司31岁的安徽人樊某。该网站如同广告平台,给“私服”代理提供推广服务。2016年以来,樊某借助网站推广“私服”已获利200余万元。

 

“我也是通过名为某猫的私服推广网站,了解到所玩游戏私服。”小吴表示。

 

起底游戏私服黑色产业末端

 

后续,竞核访问了某猫网站,发现该网站不仅提供近350款端游私服信息,还包括约690款网页游戏、约345款手机游戏,以及单机游戏、海外游戏和一系列私服搭建教程和游戏辅助工具。

 

从流程来看,某猫网站提供的私服信息,一般直接链接到QQ群,玩家需通过申请才能加入代理运营的私服群。

 

此外,也有少数代理方会另搭私服游戏信息网页。展示的内容包括,该款私服游戏的“变态点”(肝帝也能成大佬、上线即送无限点券等)、游戏注册安装流程、充值福利以及QQ群信息等。

 

起底游戏私服黑色产业末端

 

据了解,私服推广网站以每月500元左右的推广费向游戏“私服”代理出售服务。

 

总的来说,从头部、中间人、代理、推广平台再到玩家QQ群,游戏私服形成了一条较为完整的黑色产业链。

 

但小吴也透露到,搭建私服只是开始,关键还在后续运营上能否持续盈利,不然关服跑路也是很常见的。

 

 

内容快餐化,提供定制服务

 

如果仅考虑代理搭建私服的成本,一般在几千元至万元左右。

 

按道理来说,这应该是个一本万利的买卖。但事实没有想象中那么简单。

 

接触过私服的玩家应该了解,私服游戏相比官方游戏,其内容消耗明显更快。

 

举例来说,小吴玩过的3D动作MMORPG端游,其官方版本在正常情况下,游戏角色要升到满级至少需要1个月左右,哪怕是官方出售的“等级直升包”也会低两级。而在该作私服版本中,玩家登陆游戏即是满级。

 

也就是说,私服玩家不用完成剧情、转职等任务副本。

 

此外,私服游戏不存在“体力”(有些称为“疲劳”)限制,甚至是特殊副本的刷新频率也会比官方高出3倍以上。玩家基本可以无限制的打材料、做装备,从而获得快餐式的整体游戏体验。

 

这也导致了私服代理在运营过程中,需要不断调整游戏副本难度、装备和角色属性,或者与官服版本迭代同步。

 

“玩私服都是为了弥补无法在官服当大佬的遗憾,充值比例低,还有定制服务。”小吴表示,“只要你肯氪金,别说一刀999,实在打不过,一招全屏秒杀就行了。”

 

下图为小吴提供的某私服“赞助表”:

 

起底游戏私服黑色产业末端

 

一言蔽之,游戏私服通常的运营策略为:提升副本难度,增加装备合成材料量,以高比例充值和定制服务吸引玩家氪金,让其在游戏虚拟世界中被尊称一句“大佬”。

 

通过提供“特色服务”,游戏私服满足了部分玩家的虚荣心。

 

值得提出的是,为了保证“大佬们”的“陪玩”充足,代理会通过私服推广平台阶段性的发布虚假开服信息。简言之,就是这款游戏私服早已开服,但在推广网站上会被置顶为新开服游戏。

 

起底游戏私服黑色产业末端

其实,这与官方游戏不断开展新区的运营策略类似。从心理学角度来讲,爱玩新服的玩家主要表现为:老玩家虐菜、氪金玩家冲榜、新手玩家想处在同一起跑线等。

 

而于私服代理来说,这是游戏热度保障,是让“氪金大佬”保持充值欲望的重要因素。

 

如果立足于小吴游玩的这款私服游戏,我们不难发现,官方游戏的内容体验更为完整,且具有可控性。

 

而游戏私服或能为玩家提供更为诱人的“福利”,但这一“满足感”更多是因虚荣心作祟,而非真正意义上的游戏体验所带来的。与此同时,获利最多的还是游戏私服黑产。

 

这或许也是游戏私服屡禁不止的原因所在。

 

 

肃清游戏产业隐秘角落

 

近年来,游戏私服、外挂等案件不断被曝光。

 

从早期的私服《传奇》,到当前的私服《问道手游》,游戏私服虽然跨越了端游、页游、手游三个时代,但法律的警钟时刻在提醒着从事这条黑色产业的群体。

 

法网恢恢疏而不漏。

 

定义上,“私服”是指未经版权拥有者授权、非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器。游戏“私服”的运营,本质上属于网络盗版,以向玩家收费获利为目的,侵犯了游戏运营商的权益。

 

而《中华人民共和国刑法》第217条规定明确指出,以营利为目的,未经著作权人许可,复制发行其计算机软件及其他作品的,违法所得数额较大或者有其他严重情节的,构成侵犯著作权罪。

 

此外,2020年6月,国家版权局、工信部、公安部、网信办四部门联合启动了打击网络游戏私服、外挂等侵权盗版的“剑网2020”专项行动,进一步加大对网络侵权盗版犯罪案件的刑事打击力度。

 

由此可见,以“收费低”“升级快”为噱头吸引玩家的游戏私服,在根基上就是不正的存在。

 

随着国内用户对版权意识提升,消费习惯逐渐规范化、合理化,游戏私服或无所遁形,难以立足

 

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/Q-K7N2oZF5q0tyIKzlnN-w