中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

身穿白色长袍,头戴白色头巾的阿拉伯男人,喊上几个“老铁”,在中国厂商开发的游戏里,组团砍十字军,重建阿拉伯帝国,圆一把“苏丹”梦。
你能想象上面这个画面吗?
不错,中国游戏正在征服中东土豪。
根据统计,2022年上半年的中东游戏榜单前10位中,中国游戏公司拿下了6席;在最不差钱的沙特App Store10大游戏收入榜下载榜里,中国游戏公司拿下8席。

中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

图片来源:Snapchat《2022中东手游白皮书》
中国游戏圈还曾有个流传甚广的段子:
我在北京有四个朋友,他们给沙特王室做了一款游戏,成本不到400万人民币,可他们在沙特地区每个月流水将近4千万,虽然游戏里面玩家只有12个人……
中东土豪为什么就喜欢上了中国游戏呢?
被迫转移中东的中国游戏厂商
中国游戏市场与世界几乎同步,而且市场十分广阔。
只要游戏做得不是太烂,总有人愿意玩,而且不惜一掷千金。
2009年,国内游戏市场兴起传奇类的端游,游戏市场竞争激烈。
随着游戏大厂入局,各类中小游戏厂商立即感到了压力,纷纷被大厂更为精良的游戏打得溃不成军。
此时,福州一家名为网龙的游戏公司很焦虑,自己网络游戏的优势地位岌岌可危。
网龙是国内首款网络游戏《幻灵游侠》的开发者,并以此在著名的网络游戏门户网站17173独领风骚近10年。 

中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

《幻灵游侠》曾是游戏平台17173的“头牌”
网龙觉得既然国内游戏市场卷到没边,那索性尝试下海外市场,便通过“换皮”将2003年国内火爆的《征服》改头换面进行了阿拉伯版的本地化改造。
“换皮”是游戏圈的术语,指的是游戏厂商不改变游戏内核玩法,通过改变人物服饰、画面环境,重新包装出一个新游戏。
网龙的“换皮”很彻底,在吸收了大量阿拉伯历史和文化的背景下,将人物造型和故事情节重新编排成阿拉伯版的《征服》。 

 

中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

阿拉伯版的《征服》在中东持续火爆了7年
什么肚皮舞娘、炼金术,以及封斋、开斋、朝觐等仪式,统统安排上。
早年,中东土豪们还以开跑车、遛狮子、喂鳄鱼这些“朴实无华”的活动作为消遣。
各类网络游戏虽多,可一来故事内容不合胃口,二来很多细节犯忌讳,玩着玩着就丢下了。
因此,这款被中国游戏玩家视为古董的游戏,却在中东一飞冲天,迅速火爆市场。
在中国游戏市场上,网络游戏的生命周期短则半年,最长不会超过3年。
可网龙凭借阿拉伯版的《征服》在中东轻松躺赢了近7年,完成了中东土豪玩家网络游戏的早期启蒙。
直到2015年,这款游戏每月依然给网龙带来数千万的营收,惹人艳羡。
不仅国内其他中小型游戏公司如梦初醒,纷纷带着改版的阿拉伯游戏闯进中东市场,就连海外其他游戏厂商也发现了中东这块宝地。
此时游戏市场已是手游的天下,总部设在新加坡的魔橙互联凭借研发社交软件《Shabik》,在中东和北非已经有了一定的用户基础。
其旗下的广州公司看到机会,趁热打铁推出了古埃及背景的策略游戏《Invader》,迅速在中东市场异军突起。

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《Invader》一经推出,就在沙特手游畅销榜名列前三
网龙内部则有员工出来创业,成立手游公司“龙腾简合”,在中东市场推出了经典手游《苏丹的复仇》。

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《苏丹的复仇》其实还是一款早年国内页游的阿拉伯故事翻版
《苏丹的复仇》虽说玩法还是和国内的页游大同小异,可整个人设和剧情已经做到极致本地化。
内容以14世纪的阿拉伯世界为背景,不仅造型景物完全符合阿拉伯特色,人物也设计得美轮美奂。

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这款主题以“开疆拓土,征服欧陆”的手游上线不到半年,便在中东地区的所有游戏榜单位列第一
至今,《苏丹的复仇》依旧在中东地区的下载榜单独霸前五,每月流水超过600万美元,风头无两。
中东土豪的精神内耗,为何单被中国治愈?
虽然相比中国市场,中东市场不算很大,可网民渗透率60%,已超过世界平均水平。
同时,由于阿拉伯语是世界第五大语言,使用者超4亿,使得游戏市场的开发和接受一致化程度非常高。

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中东玩家很喜欢在游戏上一掷千金
而且这里的土豪玩家比例在全世界也最高,舍得在各类游戏里砸钱。
2021年,根据国际著名数据平台Statista统计,中国游戏市场占比继续保持世界第一的位置,但玩家人均支出并非最高。

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世界主要十个国家2021-2025年游戏收入市场的走向  图片来自Statista
其中,中国玩家人均支出大约是49美元(约合345元人民币);日本玩家人均支出大约是150美元(约合1057元人民币);美国玩家人均支出大约是137美元(约合965元人民币)
而中东土豪玩家最舍得掏钱,人均支出大约是270美元(约合1903元人民币),在全世界范围都属于当之无愧的氪金玩家。
中东土豪喜欢玩中国开发的游戏,是因为中国游戏厂商善解人意,能完全按照用户喜好定制游戏剧情。

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战争历史题材的游戏在中东尤为受欢迎
尤其是经历过国内游戏市场多年的洗礼,对各类玩家的心理拿捏得死死的。
就拿龙腾的《苏丹的复仇》来说,故事设定以阿拉伯人自豪的历史为背景,以重建奥斯曼帝国为目标,群雄纷争,逐鹿阿拉伯半岛。 
剧中人物一边死磕欧洲的十字军,一边还能席卷各地美女,同时还能在线与好友大呼,“是兄弟,就来帮我重建阿拉伯帝国!”

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中东玩家酷爱这类杀戮与争霸天下的游戏
说白了,这和中国人喜欢的三国类游戏玩法如出一辙,图的就是个“爽”字。
更令人羡慕的是,龙腾在《苏丹的复仇》大获成功后,开启了国内常见的“自我抄袭”路数,又相继上线了《诸王黎明》《阿拉伯传奇》《帝国时代》等产品,一样赚得盆满钵满。
其他国内游戏公司也纷纷以定制模式抢占中东市场,比如Fun Plus发布的《Knights of the Desert》、智明星通旗下的《列王的纷争》、IGG出品的《王国纪元》,以及趣加推出的《阿瓦隆之王》,都是针对中东玩家喜好的历史战争题材打造的网络游戏。

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《Knights of the Desert》从人物身着的服饰细节到地图上的建筑都十分考究
还有更多的国内游戏也摸清楚了中东玩家的嗜好,也赶着热潮“蹭”进游戏市场。
反正你叫《苏丹的复仇》,我就换个名字叫《苏丹的游戏》;你叫阿拉伯大军征服欧洲,我就让苏丹国王安心经营好本国。
自然,国内大厂也盯上了利润丰厚的中东游戏市场,纷纷入局。
中东玩家呢,其实并不在乎游戏开发商是谁,只要游戏剧情熟悉,玩着爽就肯花钱。
毕竟在中国厂商开发的游戏里“只要用钱什么都买得到”的原则,最受不差钱的中东土豪玩家喜爱。

中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

 中东玩家评论中国游戏里“只要用钱什么都买得到”
但是,如果说中国开发给中东玩家的游戏只看重“花钱”,显然低估了人家的审美和文化需求。
比如网易《无尽的拉格朗日》的精美画质,让中东玩家体会到什么叫“星辰大海”,甚至有玩家主动为游戏中的战舰绘制了还原度极高的涂鸦。

中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

中东玩家二创绘制《无尽的拉格朗日》游戏中的战舰
还有更多中东玩家玩了《原神》,为中华文化所陶醉,正到处寻找更多带有中国元素的网络游戏。
有人可能要问了,为何偏偏是中国游戏厂商在中东闷声发大财?
中东本地的游戏厂商呢?还有更为财大气粗的欧美、日韩游戏厂商,他们在干嘛?
实际上,中东在全球互联网体系里的竞争力并不强。
由于游戏行业需要强大的基础教育做依靠,中东有市场、有资本,可唯独没有强大的游戏研发团队。

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中东本土的游戏开发团队十分缺乏
本地游戏开发商面对成熟的全球游戏厂商,毫无竞争力。 
再说了,中东各国不缺钱,自己没有的,统统都可以从市场上买到,何必赚那份辛苦钱。
何况欧美游戏厂商一直自视甚高,喜欢将自己的价值观和审美观强加给别人,无论影视还是游戏,都是如此。
特别是在不同宗教体系的影响下,想让他们去开发一款以阿拉伯征战欧洲的游戏,完全是痴心妄想。
2016年,美国一部名为《坏阿拉伯人》的纪录片,就客观分析了从默片时代开始,数千部好莱坞电影涉及阿拉伯人的作品,几乎找不到一个好人。
唯一正面反映阿拉伯世界的电影《阿拉伯的劳伦斯》,讲述的还是西方人充当救世主,领导阿拉伯人反抗的套路。

中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

电影《阿拉伯的劳伦斯》处处都在宣扬西方人才是救世主
欧美游戏中,阿拉伯人的形象也如影视作品里一样,不是坏人,就是毫无存在感的配角,只会让中东玩家越玩越生气。
至于日韩厂商,自己一度玩得挺嗨,等想到考虑下阿拉伯人民,才发现这里的游戏市场已经插满了五星红旗。
中国的游戏厂商来得不仅早,而且在游戏中的世界观、剧情与人设等方面充分做到了真正的本地化和精致化。

中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

《苏丹的复仇》里的人物设定十分精细

中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

《苏丹的复仇》中,游戏的场景是按阿拉伯地区的场景精心设计的
不光游戏背景换成阿拉伯世界,文字换成从右往左读,当地忌讳的猪、酒等元素都会小心避开,还懂得在人家的斋月期间开展各类活动。
所有游戏玩法核心就是 “以联盟为单位,展开即时对战”,不服就开干。
在“爽”这个层面,不仅有上马挥刀,就连被设计为蒙面的女性形象,依然神秘动人,让玩家看了欲罢不能。

中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

中国游戏厂商对中东玩家的心理拿捏得死死的
中国游戏厂商不仅会开发游戏,甚至还推出了中东地区最著名的社交软件“Yalla”,以及游戏平台“Yalla Ludo”,让当地人爱不释手。

中国电子游戏,治好了中东土豪的精神内耗

被称为中东“微信”的社交软件Yalla,开发商也是中国人
当然,还有一个不可忽视的因素。
美国、英国等西方国家,从近代一直到现在,要么曾经殖民占领过中东国家,要么为了自己的利益,在中东煽风点火。
所以,它们和中东国家都有着极深的恩怨情仇,彼此存在着不少偏见,影响了欧美游戏等文化产品的输出。
但中国不同,中国和中东几乎每个国家都能友好相处。
中东国家也普遍愿意接受来自中国的文化产品。
中国游戏风靡中东,也许就是中国对外友善不经意的回报。
END

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/kghhfA31GcdO2a3IpP2Cag

羊了个羊,通关秘籍

最近火遍朋友圈的一款游戏“羊了个羊”,相信大家都被虐过吧!

明明那么“难”的游戏,怎么朋友圈一堆人在晒通关成果呢?

本篇文章来介绍“通关” 的黑科技,让每个人都有机会秀一把。

# 1. 羊了个羊

本来在一个平淡的夜晚,困了。找个小游戏玩一玩提提神,“羊了个羊”?看着还行,玩一玩第一关,这么简单,都给我整困了,一会能睡个好觉了,第二关,哎,这游戏有点意思哈。。。

凌晨三点了。。。

哎呀,来劲了,来劲了,从来没有第二关给我卡的死死的游戏。。。我就不信了

。。。。

我待羊羊如初恋,而它虐我千百遍。。。

第二天到公司顶着重重的黑眼圈拖着沉重的身体,和同样重重的黑眼圈的同事相遇,相视一笑。我问:你也是羊?同事:什么阳,我可没阳,我绿码!我是加班通宵上线,现在要回家。

好吧!苦逼的娃。。。

到了办公室本着死道友不死贫道的精神,为了广大同事的睡眠质量,安利了这个简单好玩(丧心病狂)的小游戏,增进同事之前的友情,第二天接到了以下反馈:

羊了个羊,通关秘籍

第二天上班被同事集体声讨,胁迫,追打,按在地上死死摩擦(我这是何苦的自作孽)。在我们“心平气和的探讨”后,我们“打”成了协议:由我帮他们通过这个好玩(BT)的游戏。

我坐在工位苦思冥想,实验了几次以请假为由回家而被同事堵门口而失败的方案后,又开始苦思冥想的想解决方案。终于,在我薅光了我工位上的小绿植之前,脑子 灵光一闪。常规的路走不下去,我为什么不学魔法那!!!所谓道高一尺魔高一丈。我玩不过你我还不能修改你的接口吗?!

常言道:黑猫白猫,抓住老鼠都是好猫!

是时候祭出我的大杀器了,技术人员的不二神器:Charles!!!

什么你问我何为Charles?Charles,旅游必备良药!!!杀人放。。呸,抓包必备神器!!!修改弱网无所不能!

# 2. 环境准备

Charles 是在 PC 端常用的网络封包截取工具,详细介绍感兴趣的同学可自行搜索,我要抓紧时间破解,完成同事们的心愿!下班前救回自己的狗命!

羊了个羊,通关秘籍

Charles官网下载安装包,下载成功后根据指示安装即可

官网地址:www.charlesproxy.com

(ps:破解方案本期就先不介绍了)

 2.1 连接手机

1、配置http代理

羊了个羊,通关秘籍
羊了个羊,通关秘籍

2、手机上连接代理

在手机WiFi中配置手动代理,输入安装Charles的电脑的网络地址,端口填8888。(注意:手机WiFi要和电脑同一个哦)

 2.2 观察接口

万事俱备,只欠东风。让我们瞅瞅这个Charles抓了个啥出来。

羊了个羊,通关秘籍

啥?!!这怎么是https的,都是乱码啊?

莫慌,天将降大任于斯人也,必先。。。百度

其实是因为缺少SSL代理的原因哈,我们继续操作,打开电脑上Charles

 2.3 配置SSL代理

首先在charles的 Proxy选项选择SSL Proxy Settings

羊了个羊,通关秘籍

然后在弹出的对话框中点击add,添加需要监视的域名。域名支持 *号通配符,如:抓取所有的https请求,可以填写 *:443

 2.4 手机安装证书

以IOS为例,在Safri上打开Charles的根证书下载网址:chls.pro/ssl 。

接下来,在设置->通用->VPN与设备管理 选择刚才的证书进行安装。

然后,在设置->通用->关于本机->证书信任设置 (这一步很重要) 刚刚安装的证书的开关打开信任就可以抓取加密包了。

欧克!让我们再来看一看抓到了什么东西!

羊了个羊,通关秘籍

look,我们看到了什么,这不是通关的接口吗?让我们直接选中接口然后点击右键

羊了个羊,通关秘籍

让我们来具体分析一下这个接口,距离成功已经仅剩一小步了。激动的手忍不住颤抖,晚上终于不用挨揍了。。😭

!@#!@¥#%  分析中。。。。

这个接口是get请求,那它的参数都暴露出来了啊,让我们看看他的请求路径:

https://cat-match.easygame2021.com/sheep/v1/game/game_over?rank_score=1&rank_state=2&rank_time=25&rank_role=1&skin=1

emm 。。。我觉得晚上好好吃一顿吧,能抗揍!

开个玩笑,这些参数看着就rank_state这个比较靠谱那我们修改一下它的值,别人都是1,凭什么你是2!!!

调用一下,等下等下,header里面的差点忘了,让我看看,哦吼,发现了什么

羊了个羊,通关秘籍

t和content-type,这次让我们再来调用一下!哦吼!成功了!让我们来看看小程序的通关记录

羊了个羊,通关秘籍

欧凯!通关了!通关了!敲锣打鼓告知同事们!晚上不用挨揍了。。

结果。。。你皮肤那?为啥没有?搞不出来皮肤照样揍你!。。。

等等。。。我这个皮肤为啥没有搞出来?难道是我少调用了接口?刚才太着急了?让我们再次分析分析。这个接口通关后就没有调其他接口了啊?

# 3. 黑科技:Map Local

经过反反复复的查看,没找到皮肤的接口,古人云,世上无难事只怕肯放弃。来吧,我抗揍。大义凌然的去挨揍的路上突然想到为啥不能走正常流程修改接口返回值那?再让我们分析分析。。。

羊了个羊,通关秘籍

每次进游戏的时候总是调用了2次接口,让我看看看它的返回值。

羊了个羊,通关秘籍

嗯~ 这个就是地图文件了,那么80001里面的返回这么少,90016的返回这么多,盲猜一下,这个就是第一关和第二关的地图文件了吧。让我们开启海克斯黑科技。替换接口返回值!!!

Charles修改返回值有多种方法,今天我们先介绍第一种方法:

1、 map Local         将匹配的url映射到本地文件。这个需要首先将url右键,save Response,将原有报文保存到本地,然后修改接口映射到该文件即可。也可以自己创建文件映射

羊了个羊,通关秘籍

选中最后一行 Map Local,然后选中80001的接口返回值

羊了个羊,通关秘籍

欧克 ,让我们再来一次。

我们重新发起游戏,因为修改接口后再次调用接口页面才会重新渲染,再来一次,欧凯!第二个变得像第一关一样easy啊!!!皮肤触手可得啊!!!朋友们!晚上不用挨揍了啊!!!

羊了个羊,通关秘籍
羊了个羊,通关秘籍

就当我想再次兴高采烈的奔向我可爱(暴力)的同事们时,我冷静了下来,毕竟以我这么严谨的性格,肯定还要再多检查几遍的。绝不是因为怕挨揍。然后我们简单测试看一下,纳尼?我不就是把小程序删除重新进,我的皮肤为啥子没了?难道?它的资源都缓存在客户端!oh no!我说为啥没看到请求的接口资源那!

时间紧迫让我们再来一次之前的操作,重新加入羊群,当上CEO,重振羊风!!

现实再次当头一棒,加入羊村后当天就不能再次加入了啊?天要亡我?距离下班还有1小时?我抬头看了看时间,稳住,不能慌,大不了就是挨一顿打。

几分钟后。。

咋办?咋办?要挨揍吗?一点思索一边狂点游戏入口,哎~?为啥没有调接口那?我有个大胆的猜测?莫非!为了减少后端交互?所以在客户端做了限制?本着大胆猜想,小心求证的想法,我修改了本地时间!!!哈哈哈,果然,天才的点子得到了验证,居然绕过了倒计时的限制,可以重新进入。

经过我多次重复操作后,终于,我得到了已下的皮肤。。。

羊了个羊,通关秘籍

老泪纵横,终于不用挨揍了。。。

学好数理化。走遍天下都不怕。

所以,我为什么要推荐他们玩这个游戏那。。。。。

羊了个羊,通关秘籍

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/G1r49RJutfSQCg2wnO222A

程序员用12小时复刻《羊了个羊》,代码已开源!

来源 | CSDN(ID:CSDNnews)
作者 | 开发游戏的老王
责编 | 张红月
 
【CSDN 编者按】过去一周,不少人被《羊了个羊》这款游戏虐的不轻,有多少个“再玩一把”的念头,就有多少次被打入深渊的凄凉,甚至还有人评价道:“什么事都可以过去,除了《羊了个羊》第二关”。因此,有用户抱怨是“程序员故意挖坑制作死关卡”。然而在本文作者老王一探究竟以后,才发现并非程序员挖坑,而是该游戏的本身,就有很多天然的坑”。
昨天有朋友和我说:“最近有个叫《羊了个羊》的游戏爆火,就是太难玩了,你能复刻一个不?”话说上次玩休闲游戏还是在几年前,但是朋友之托必须赴汤蹈火啊,二话不说,开整!然而,冲动是魔鬼,直到此时此刻,老王也没能亲手玩一局原版游戏,不知道是游戏入口设计得太隐蔽还是网络加载太慢,无论手机端还是PC端,游戏都停留在如下界面。
所以本次游戏的复刻,完全是基于各视频网站云观摩的结果,好在游戏的玩法不是特别难理解。复刻使用的开发工具是Godot Engine(使用其它工具开发原理也是相似的),目前项目已经开源到了GitCode:Godot版《羊了个羊https://gitcode.net/hello_tute/SheepASheep
接下来我将通过临摹游戏的方式推测一下这个小游戏的实现原理,本文主要面向对游戏开发有兴趣的朋友,欢迎大家多提宝贵意见。
程序员用12小时复刻《羊了个羊》,代码已开源!

先说说玩法

第一眼看到《羊了个羊》,老王首先想到当年的《连连看》,不过有网友爆料,该游戏“借鉴”了《3tiles》。瞄了眼3tiles,是比较相似。说心里话,这个游戏的玩法并没有什么过于出众的地方,算是个中规中矩的“低卡路里”休闲游戏。
之所以成为话题作品,主要就是因为它的第2关极其低的通关率,一下子激起了众多玩家的挑战欲望。而时至今日这个“低通关率”也被网络上的众多玩家揭秘,第2关其实大概率上本身就是个死局。是程序员故意挖坑设了死局么?先卖个关子,我们先聊聊游戏的开发,然后您自己就会有答案了。
程序员用12小时复刻《羊了个羊》,代码已开源!

实现概要

游戏的整体很简单,但其中有几个实现的重点需要注意:
  • 牌堆数据结构的实现
  • 如何检测和更新可拾取的牌
先做个小定义,一个牌堆中可被拾取的牌以下将简称其为:“窗口牌”。

牌堆的结构及其数据结构

最初,我还真被这复杂的牌堆结构蒙住了,但仔细研究一番发现,无论多么复杂的牌堆,其实都是由如下三种牌堆模式组合拼凑而成的。
  • 蓝圈圈出的牌堆模式A:上面1张牌只挡住下面1张牌;同时下面的牌仅被上面1张牌挡住。只要上面的1张牌被取走,下面的牌就成为窗口牌;
  • 红圈圈出的牌堆模式C:上面1张牌可以挡住下面4张牌;同时下面的牌可能被上面4张牌挡住,一张牌只有它上面的4张牌都被取走,它自己才成为窗口牌。
虽然上图中体现不是很明显,但不难猜想出,第三种牌堆模式B 的存在,那就是:
  • 上面1张牌可以挡住下面2张牌;同时下面的牌可能被上面2张牌挡住,一张牌只有它上面的2张牌都被取走,它自己才成为窗口牌。
对于牌堆模式A,有些朋友会迫不及待地用“队列”或“栈”实现它,这样做有两个缺点:
  • 逻辑上牌堆模式A的窗口牌也可能是2维的,如果用队列实现就限制了它的灵活性;
  • 牌堆模式B和C都不好用队列实现,所以想追求数据结构的统一,还要另求他法。
实际上无论牌堆模式A、B还是C,都不过是3维数组结构,上图中模式A看起来特殊,无非是它的x,y维度都为1罢了。而三种牌堆的区别也无非就是当一张窗口牌被取走,检查牌堆是否出现新的窗口牌的方法罢了。
牌堆模式A
程序员用12小时复刻《羊了个羊》,代码已开源!
牌堆模式B
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牌堆模式C
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牌堆的数据结构
我将其定义为MContainerBase基类
#MContainerBaseextends Node2Dclass_name MContainerBase
func _ready(): add_to_group(name) add_to_group("game") var Mask = FileReader.read(mask_file,null) box.resize(size_x) for i in range(size_x): box[i] = [] box[i].resize(size_y) for j in range(size_y): box[i][j] = [] box[i][j].resize(size_z) for k in range(size_z): if Mask == null or Mask[i][j] == 1: box[i][j][k] = add_tile(i,j,k,get_parent().distribute_face()) else: box[i][j][k] = null for x in range(size_x): for y in range(size_y): for z in range(size_z): check_is_on_top(x,y,z)
最基础的牌堆就是一个 x*y*z的三维数组,我们可以使用一切方法构造想要的排队形状:柱形、条形、甚至金字塔形。这都不会影响后面程序的实现。
项目中为了增加这个“大方块”的多样性,我还给它设置了如下的“遮罩”,这就是游戏中CSDN文字的由来。当然我们还可以通过“遮罩”来自由定义窗口牌,这部分就请大家自由发挥了。
# S形遮罩[ [0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0], [1,1,1,0,1], [1,0,1,0,1], [1,0,1,1,1],]
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如何检测和更新可拾取的牌

三种牌堆模式分别派生自MContainerBase,并对应着如下三种检测方式:
牌堆模式A
仅检测自己正上方是否有牌
#1 Cover 1extends MContainerBase
func check_is_on_top(x,y,z): if has_tile(x,y,z): if not has_tile(x,y,z + 1) : (box[x][y][z] as MTile).set_is_on_top(true)
牌堆模式B
检测自己上方两方位是否有牌
#1 Cover 2extends MContainerBase
func check_is_on_top(x,y,z): if has_tile(x,y,z): if z%2 == 0: if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x - 1 ,y,z + 1): (box[x][y][z] as MTile).set_is_on_top(true) else: if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x + 1 ,y,z + 1): (box[x][y][z] as MTile).set_is_on_top(true)
牌堆模式C
检测自己上方四方位是否有牌
#1 Cover 4extends MContainerBase
func check_is_on_top(x,y,z): if has_tile(x,y,z): if z%2 == 0: if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x - 1 ,y,z + 1) and not has_tile(x,y - 1 ,z + 1) and not has_tile(x - 1,y - 1,z + 1): (box[x][y][z] as MTile).set_is_on_top(true) else: if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x + 1 ,y,z + 1) and not has_tile(x,y + 1 ,z + 1) and not has_tile(x + 1,y + 1,z + 1): (box[x][y][z] as MTile).set_is_on_top(true)
在Godot中,这三种牌堆模式还可以通过场景节点制作成预制体,这样关卡设计师就可以轻松地制作出美观的关卡了。
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如何生成新关卡

简单了解游戏规则后,我们就不难推导出,每个关卡能被通过的一个必要条件就是每一种图案的总数,必须能被3整除。实现方法如下:
var tiles = []export var initial_tiles = { 0:10, 1:10, 2:10, 3:10, 4:10, 5:10, 6:10, 7:10, 8:10, 9:10, 10:10, 11:10, 12:10, 13:10, 14:10, 15:10}
func _init(): for key in initial_tiles: var num = initial_tiles[key]*3 for i in range(0,num): tiles.append(key) tiles.shuffle()
其中字典initial_tiles 的key对应着每一种图案,后面的value对应着这一关该图案出现的“对数”(此处1对等于3个)。按照value乘以3的数量存入数组tiles(下文称之为:待发牌池),然后把待发牌池中的元素打乱顺序,等待“发牌”。

关于游戏中的坑

很多朋友抱怨:“程序员故意挖坑制作死关卡”。其实不然,他无须故意挖坑,因为这个游戏本身就有很多“天然的坑”,如果不使劲填坑,它们自然而然就属于你了。而这里就隐藏了几个可致命的坑:乍一看,待发牌池中所有的图案都可以被3整除那么一定可以通关?那可不一定:
  • 只有桌面牌堆中牌的数量和待发牌池牌数一致,所有的牌才能“落地”,而游戏中桌面牌堆到底有多少(层)本身就是个迷。并且如果没猜错的话,在每一局设计者先要确保牌堆形状好看,然后再使堆牌数和待发池的牌数一致。二者哪怕差1个,也会造成死局。
  • 上文说了,桌面牌数和待发牌池的牌数一致只是过关的必要而非充分条件。即使该条件满足,如果相对于牌桌上的牌数以及图案数量,窗口牌数太少,也会造成死局。比如下面这个极端的例子:假设游戏共有 15种花色,而牌桌上只有这个模式A牌堆,它有90张牌。那么玩家只要在连续7次拾牌时没有遇到3个相同图案的牌,就“必死无疑”了。
程序员用12小时复刻《羊了个羊》,代码已开源!
其实这个游戏,一方面要控制关卡的难度,另一方面又要保证能通关本身就是一个相当困难的问题(至少老王没有想出办法)。而设计者反其道而行之,(可能)没有花力气去设计算法,把坑留给玩家,得到了极低的通关率,反而制造了话题并形成爆款。如此说来,这确实是个抖机灵的“设计”。但老王认为这种“设计”在游戏策划中是不宜被借鉴的,就像现在市面上泛滥的悬疑剧,开始埋坑无数,吊足观众胃口,最后烂尾不了了之一样,长此以往观众(玩家)对于悬疑剧(游戏)的信任感就被消费殆尽了。

洗牌道具的实现

洗牌的实现原理很简单,把当前桌面的牌记录在一个数组tiles中,当需要洗牌时,先打乱一下数组中牌的顺序,然后让桌面上每一张牌到tiles中重新取一个值。再来个眼花缭乱点的动画,还真挺像那么回事儿。
程序员用12小时复刻《羊了个羊》,代码已开源!
func shuffle_tiles(): tiles.shuffle() tiles_index = -1 func redistribute_face() -> int: tiles_index += 1 return tiles[tiles_index]

遮罩文件的读取

这里要夸一下Godot Engine,它的很多功能真是方便,比如下面这个str2var它可以简单粗暴地直接把字符串转换成对象类型。
class_name FileReader
static func read(path,default_data): var data = default_data var file = File.new() file.open(path,File.READ) var content :String = file.get_as_text() if not content.empty(): data = str2var(content) file.close() return data

对象间的通信

这个小游戏中存在大量的对象间的通信需求:牌和牌之间、牌和牌堆之间、牌和关卡之间、牌堆和关卡之间。为了快速实现游戏,我大量使用了Godot Engine的Group机制,不得不说Group是Godot Engine最赞的设计之一。
程序员用12小时复刻《羊了个羊》,代码已开源!
程序员用12小时复刻《羊了个羊》,代码已开源!
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总结

小游戏《羊了个羊》,从策划和开发的角度来看并不困难,然而“瑕疵”竟然能够成为“噱头”,也让人不得不感慨“游戏世界真的一切皆有可能啊”。
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—【 THE END 】—
转自:https://mp.weixin.qq.com/s/ELyL8PsVxqFMnRgDbsUCcg

羊了个羊,火不过三天

 

开菠萝财经(kaiboluocaijing)原创

作者 | 金玙璠

编辑 | 艾小佳

 

 

这几天最火的动物,非羊莫属,而且是一只要消除才能得到的羊。

 

如果你的好友、闺蜜几个小时没回你微信,可能Ta在挑战“羊了个羊”。如果你的同事、员工长时间带薪上厕所,可能Ta是躲在里面,听着魔性的背景音乐通关“羊了个羊”。

 

“羊了个羊”是一款免费的休闲小游戏,可以理解为类似多层连连看的消除闯关游戏。从刚刚过去的中秋节假期到现在,但凡这款游戏有一点风吹草动都能登上热搜,全网都是“咩”声一片。

 

“羊了个羊第二关”“羊了个羊通关率不到0.1%”“羊了个羊抄袭”“羊了个羊3天崩2次”“羊了个羊急招后端开发”……从热搜话题基本能拼凑出它火起来的脉络和最深的套路——“第一关不可能输,第二关不可能赢”。这种落差怎么形容呢,如果第一关是1+1,第二关就是“跨专业考研”、“三不限考公”……

 

它在互联网上形成玩家效应,最早可以追溯到9月8日,有玩家发帖称“有任何一个人不玩羊了个羊我都会伤心的”。截至9月15日,微博“羊了个羊”话题有23亿次阅读,热度已蔓延到全网。

 

可还没火过三天,第一波玩家已经分裂出两个阵营。一部分人还没过完瘾。“这个游戏(羊了个羊)太烦了,又上瘾又好玩。”打了100把后,鹿河给开菠萝财经发来这句话。根据网友的推测,玩100把,要看2个半小时广告。另一部分人火速退坑,他们表示已被第二关“气疯”,找到了更好玩的替代版游戏。

 

一夜之间就能让人上瘾,不出三天又“逼”人退坑,一款名不见经传的小游戏是怎么做到的?

 

结合多位游戏行业从业者的观点,“羊了个羊”让人上瘾的原因,概括来说有两方面,陡峭的难度设计,以及利用地域挑战和分享机制达到的病毒式扩散。但成也如此,败也如此,这些也是一部分玩家“退坑”的原因。

 

通过从业者的分析,我们发现,“羊了个羊”火爆背后,是一个关于冒险的故事。

 

 

羊了个羊,火不过三天

闯关魔咒:

“第一关不可能输,第二关不可能赢”

 

“羊了个羊”开发者最大胆的冒险,是“第一关不可能输,第二关不可能赢”的难度设计。

 

为了方便解读这款游戏,我们先简单了解它的玩法。规则很简单,玩家将界面内出现的物品,全部放在下方卡槽中,并以三个为一组的形式消除掉即可通关。游戏中的道具可以提供复活机会。想获取道具,要么看广告,要么将小程序分享给好友。

 

就算通关也别急着“羊羊得意”,只有精神奖励,你自己提升“单人排名”,另外给你所在省份的羊群再添一丁,提升全国排名。玩家还可以加入战队,为自己的家乡或战队而战。

 

官方的说法是,目前“羊了个羊”第二关的通过率在千分之一左右。几乎所有玩家都会卡在第二关,就算所有道具和复活机会用尽,大概率也闯不过。粗略估算,小耳第二关玩了60多遍,鹿河一口气打了100遍。

 

羊了个羊,火不过三天

卡在第二关的鹿河

 

这显然有悖于大家对消除类游戏的认知,人们在好奇心和胜负欲的驱使下蠢蠢欲动,“一款消除类游戏能难到哪里去?”

 

玩家小耳最初就是抱着不信邪的心态开始玩的。“消除类游戏玩法简单,容易上手,甚至‘无脑’,我不相信一个消除游戏能有多难,结果第二关就过不去”。

 

这其实是游戏中一种常见的“套路”,利用的是玩家的胜负心,更确切的说是“赌徒心理”。游戏从业者Vikoviko告诉开菠萝财经,游戏前面的关卡给玩家一种“后面会一样简单”的“错觉”,但马上会发现,后面的关卡很难通关。当所有道具和复活机会用尽,总是本着“再试最后一局”的心态,结果越玩越久,这就是一种为了获得爽感,反而陷于局中的心理。

 

“加之这款游戏是随机生成关卡,没有固定解法,玩家重复玩的次数就会变多。”头部游戏公司策划Joe补充道。许多网友自称第二关闯了上千遍也没闯过。

 

但陡峭的难度设计,即突然把第二关拉到极高难度,给“羊了个羊”带来两种极端的结果。

 

休闲游戏从业者李临分析,一般来说,游戏的第一关相当于教学关卡,第二关才是真正的第一关,但“羊了个羊”没给玩家反应的时间,第一关闭眼过,第二关就设置成千分之一的通关率,这对于不同态度的玩家影响不同。

 

第一种结果是,玩家还没喜欢上游戏,第二关就无法通过,没有正向反馈可能直接弃游。第二种是,玩家的胜负心被激发,反而越挫越勇,想方设法通关。

 

这种难度设计非常考验设计者对玩家心理的把控,因为风险很高,在游戏中很少见。前社交&游戏公司豆小游CEO彭彬表示,一般的游戏设置关卡是从易到难,因为玩家需要一个学习体验的过程。

 

在李临看来,“羊了个羊”现在的出圈,证明设计者的冒险,前期是成功的,但后期如果把控不好,当挫败感拉满,大量玩家难逃弃坑。

 

这款游戏还没火过三天,被第二关“气疯”的玩家,已经开始找替代款游戏。前一天还痴迷于挑战“羊了个羊”第二关的小耳,后一天已经完全失去热情,“看到官方说通关率不到0.1%,希望实在太渺茫就放弃了。”经过一番研究推理后,她发现过关不靠技巧靠的是运气。

 

 

羊了个羊,火不过三天

社交魔咒:

地域挑战、分享机制,

是特点也是槽点

 

站在“羊了个羊”开发者的角度,这款游戏最成功的地方恐怕是社交属性。游戏的难度设计、地域挑战,以及看广告、分享链接获取道具,可以说都服务于社交属性。

 

“羊了个羊”母公司简游科技创始人张佳旭对小犀财经表示,这不是一款单纯的连连看游戏,更重要的是它的社交属性,如果用户轻松闯过第二关,那么大概率不会和朋友分享。

 

只不过,效果因人而异,地域挑战、分享机制也是如此,如果过度放大“社交”玩法,无疑是一种冒险。

 

羊了个羊,火不过三天

小程序开屏界面

 

先来看地域挑战。打开“羊了个羊”小程序,首先看到的是全国省份排名。

 

通过地区排名,让玩家背负“集体荣誉”,这是游戏里常见的“套路”之一。Vikoviko告诉开菠萝财经,抓取用户IP地址,累计地区通关人数,显示省份排名,当个人看到所在地区的排名,会产生一种集体荣誉感。当所在省份排名靠前,会产生欣慰、光荣、自豪的感情,反之就会不安、羞愧、自责。

 

不排除一部分玩家会因为自己家乡的排名靠后,而努力通关,为荣耀而战。但一位游戏从业者的经验是,地域排名的“刺激”,也可能适得其反,尤其是年轻玩家可能会产生反感情绪。“这份所谓的集体责任,本不该我承受,是游戏强行加给我的。”Vikoviko说。

 

再来看分享机制。“倒”在第二关后,要想继续闯关,就得看广告或者把小程序分享给好友。

 

有网友推算,如果按照正常一局用移格子、洗牌、复活三个道具来看,玩一局要看1分半钟广告,如果玩100局,要看2个半小时广告。

 

当使用道具或当日挑战多次后,会弹出“是不是气的不行?分享给你的好友,让TA也快来体验一下”的分享文案,可以说精准点到玩家痛点,给人一种心理暗示,“我都通不了的关卡,你们能通过吗?”,从而形成一种病毒式扩散。

 

这些对于只想打发时间的玩家来说,可能没什么,但小耳觉得,很容易让认真玩游戏的玩家有被欺骗的感觉。“我自己认真思考游戏解法,最后发现这其实是,利用死局、拖延用户停留时长,赚广告费的游戏,就不想再浪费时间了。”

 

从另一个角度看,李临推测,这也会将游戏的受众,局限在消磨时间的玩家上,例如一些学生群体、低线城市的玩家,而无法留住更大圈层的人。

 

综上,不按套路出牌的“羊了个羊”,很容易陷入一种困局,吸睛的“特点”能让它快速出圈,但又很快成为一部分玩家弃坑的“槽点”。

 

 

羊了个羊,火不过三天

羊了个羊,还能火几天?

 

“羊了个羊真是一个又成功又可恨的营销案例。”从Vikoviko的感叹来看,羊了个羊是成功的,只是这种成功可能很短暂。

 

一部分玩家已经因“抄袭风波”弃玩。在“羊了个羊”出圈的同时,被指“抄袭”另一款三消益智游戏《3 Tiles》。弃玩羊了个羊的小耳,就火速为后者摇旗呐喊,“建议所有被羊了个羊气到的人,来玩这款游戏,画风可爱,关卡简单,而且没有广告,我被羊了个羊伤透的心被治愈了。”

 

羊了个羊,火不过三天

3 Tiles游戏界面

小耳供图

 

张佳旭对媒体回应称,“多层连连看的游戏机制都是相似的,羊了个羊不存在抄袭问题,不排除有其他游戏公司来蹭热度的嫌疑”。

 

“一般来看,如果仅仅是玩法相似,不会构成版权侵权;如果不仅玩法相似,游戏缩略图、背景图等还构成实质相似,则会涉嫌构成版权侵权。”中国政法大学知识产权中心特约研究员赵占领告诉开菠萝财经,单从游戏的背景图来看,两款游戏并不相似。

 

站在游戏从业者的视角,李临认为,说“羊了个羊”抄袭有点“冤枉”,因为很多游戏都存在一些相似点,但火与不火存在二八定律。

 

一句话总结,模仿容易,超越很难。

 

“模仿容易”,是因为这类小游戏是轻资产,开发成本相对较低。彭彬告诉开菠萝财经,这类游戏有借鉴模型,快的话,一星期就可以制作出一款微信小游戏。“羊了个羊”火爆的同时,已经有不少同类型游戏加紧研发、上线了,这种现象在游戏圈比较常见。

 

李临的经验是,相比动辄需要几个月甚至几年开发周期的大型游戏来说,小游戏的开发成本的确不高,只需要一个基础的开发团队,有客户端、服务器,还有产品设计、美术等,当然,如果游戏火了,后期的更新打磨需要继续投入人力物力。

 

从公开资料来看,人力成本确实不高。“羊了个羊”背后的北京简游科技有限公司,是一家2021年初成立的新公司。根据天眼查其2021年年报中的社保信息显示,该公司参保人数为7人。具体到研发团队,张佳旭对媒体介绍称,整个小游戏的研发团队只有3人,总共开发了3个月,进行版本更迭。

 

羊了个羊,火不过三天

图源 / 天眼查

 

这家公司幕后的股东也引人关注。其第二大股东厦门雷霆网络是厦门吉比特网络技术股份有限公司百分百持股的子公司,火爆一时的“摩尔庄园”是吉比特运营的游戏之一。

 

“超越很难”,是说一款游戏火了以后会冒出众多“模仿者”,“但八成是平平无奇,另外两成才能把项目做精,靠独立的创新设计把游戏带火”,李临表示。

 

在他看来,“羊了个羊”属于三消类游戏,同类型的还有开心消消乐、天天爱消除,但它是带有创新设计的,在消除类游戏的基础上,加入“连连看”的玩法,还增加了“层级遮挡”的概念。“层级”可以通俗的理解为,天天爱消除是一层格子,羊了个羊是多层格子,而且上面的层会遮挡下面的层,用户玩的时候,只能看到上面一层,难度很大。

 

不过,在从业者眼中,“羊了个羊”式的创新,给行业的借鉴意义恐怕不大。

 

Joe告诉开菠萝财经,游戏从业者圈子里对这款游戏只有少数讨论,毕竟玩法简单、容易疲累,商业模式过于简单,除了做三消休闲游戏的除外,对大部分游戏厂商也没太大参考价值。

 

“微信小程序里的休闲小游戏,不可能绕过微信的运营规则,商业模式也很简单。一般是先用低门槛吸引玩家入坑,再通过各自的商业模式(广告、道具收费、数值收费或者外观收费)来赚钱,当然,主要靠看广告,其他变现方式相比手游玩家来说,付费率较低。”Joe不看好“羊了个羊”的商业前景。

 

“羊了个羊”的出圈,在多位游戏行业从业者们看来是偶然事件,火爆也大概率是“昙花一现”。它继续出圈路上的“绊脚石”,除了关卡和社交魔咒可能带来的反作用,还有微信小游戏本身难以打破的天花板。

 

过去几年,小游戏出过不少爆款,例如跳一跳,但生命周期非常短暂。原因很简单,彭彬分析,小程序用完即走,不如APP有承载力,缺少沉浸式体验,替代性很强,当然,不排除如果市场反应良好,团队会开发独立APP,到时玩法也需要丰富。

 

“它后续如果能向现在的消消乐游戏看齐,设计几百个关卡,降低难度,可能生命周期能更长一些。”Joe分析。可那时,它的独特性岂不是消失殆尽了?

 

应受访者要求,文中李临为化名。
 

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/aOz7j4pmace9ahZBeJpj2w

不要玩羊,会变得不幸

Alex 鱼羊 发自 凹非寺
量子位 | 公众号 QbitAI

盆友,今天你羊(guang)了个羊(gao)了吗?

这个刷屏票圈的小游戏,今天依旧在微博热榜上挂着。

不要玩羊,会变得不幸

如果你还没搞明白这是个嘛玩意儿,那就……

不要玩羊,会变得不幸

其实它是个三消小游戏,游戏规则很简单。

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凑齐三个相同元素的方块,把它们消掉就完事儿了。

再进一步说,也不过就是第一关考你“1+1=?”,第二关问你“如何证明任一大于2的偶数,都可以表示成两个质数之和”罢了……

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没错,根据官方说法,第二关的通关概率只有不到0.1%……

但就是这0.1%,已经快把网友们逼疯了:有人心甘情愿看了800遍宫斗小广告,有人戴上痛苦面具直接算起了通关概率……

从数学角度看“羊了个羊”

首先要说明,这个小游戏大概率并没有什么严格的数学模型,纯随机搞出无解局的情况还挺常见的……

不要玩羊,会变得不幸

图源:微博用户@萌新你也打

据此盲猜一下背后基本的程序逻辑:随机生成十几种不同的方块,其中每种方块的数量为3的倍数。

如此一来,你总有可能会通关,但算法并不保证每次一定有通关的解法。

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尽管如此,还是有胖友在被折磨了一整天之后,浅算了一下通关概率。

根据知乎匿名用户的算法,情况大概是酱婶的:

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按照这位答主的结论,结合Ta自己30局游戏的情况,即使牌序理想,通关概率也不过0.009%。

而按照游戏公告显示的数据,今天的45068687局游戏中,仅有51514只羊通关,即通关率为0.114%

综合来看,岂不是比上清华北大还难……

要知道目前排行榜第一的山东,每年清北录取率能到0.04%左右……

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这么说吧:想要通关羊了个羊,跟指望再砍一刀就能打骨折,大抵上是一回事儿。

而相比数学计算的委婉,许多网友的批评更加直接犀利。

有人一针见血地指出:这个游戏就是来赚广告费的!

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何出此言?因为别忘了该游戏还提供3个道具,而且挂掉之后还有一次复活的机会。

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巴特!这其实正是它最“奸诈”的地方——

很多人玩到后面看起来没剩多少张牌了,但又卡在这种胜利在望之际,不再搏一把就特别特别难受。

于是大家开始使用道具,不过每个道具都需要看广告才能解锁。

可惜,大部分人就算看了半天广告,用完所有道具以及复活机会,还是没能过关。(毕竟数学概率摆在那里)

然后,许多愤怒的网友偏不信邪,再来一次、两次……于是就有了:

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有人粗略估算了下这种广告能带来的收益(目前玩过羊了个羊的人数已经远超1000万)

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也有人试图总结出一些通关技巧,比如:多开堆叠牌;不能仅仅为了消牌而拿牌,还要为了“开视野”拿牌等。

不过,大家实践得出,最最最关键的技巧其实和智商没什么关系,而是:

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除了普通玩家外,有位游戏开发者也直接表示,很嫌弃“羊”。他认为该游戏的开发初衷分明就是算计玩家。

目前这个游戏的微信小程序版评分仅2.6。

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背后的公司也挺有意思

再来看看羊了个羊背后的人——他们来自北京简游科技有限公司。该公司成立于2021年。

企查查上的知识产权信息显示,除了羊了个羊之外,他们还有十余项游戏软件著作权已获登记批准,包括海盗来了、流浪宠之家、解救大西瓜等。

不要玩羊,会变得不幸

(眼熟吗?)

其中,“海盗来了”最高日活量曾达到2500万,这也使其成为该公司首款月流水破亿的产品。

此外,该公司由张佳旭、厦门雷霆网络科技股份有限公司,和北京乐闪科技有限公司共同持股。

不要玩羊,会变得不幸

图源企查查APP

其第二大股东厦门雷霆网络则是厦门吉比特网络技术股份有限公司百分百持股的子公司,而吉比特运营的游戏包括“问道手游”、“一念逍遥”、“摩尔庄园”等。

(所以羊了个羊和摩尔庄园竟然还一丝神奇的联系?)

羊了个羊爆火之后,网上有不少人指出:其画风和模式都很像3Tiles,不过3Tiles有多重关卡,难度是层层递进的那种。

不要玩羊,会变得不幸

左为羊了个羊,右为3Tiles

简游科技相关负责人否认了这种说法,并表示他们采用的就是最基础的“连成三个”玩法,类似的游戏非常多。

尽管大家对这次游戏普遍不太满意,但是它确实很火,以致于服务器在24小之内一度崩了3次。

搞得官方不得不急招后端开发的程序员。

不要玩羊,会变得不幸

毕竟这家公司2021年参保人数仅为7人。

不要玩羊,会变得不幸

最后的最后,急招程序员的原因可能还有……

我是羊了个羊的游戏设计师,今天我被公司开除了,因为我掌握着第二关的通关密码,所有人都追着我,我现在无处可藏,只能向你求助。

今天疯狂星期四,你V我 50,我就把羊了个羊第二关的通关秘籍传给你。

 

参考链接:
[1]https://m.weibo.cn/5044281310/4813868024725519
[2]https://m.weibo.cn/5993531560/4813645094060144

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/1nnxEEmjvaYZDdyry9YjZQ