今晚,终于下铁命令了!!国家出手管网游

今晚,终于下铁命令了!!

固定时间、时段、时长!

国家出手管网游了!

刚刚,大消息传来:国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。
通知要求:

所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;

不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;

各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理;

是的,你没看错,为保护未成年人身心健康,国家要给网络游戏带上紧箍咒了,每周允许三天时间可以玩游戏,而且每次只能玩一小时。
不仅如此,国家还要求,所有网游必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统!
实名!防沉迷!

别了,游戏沉迷!让人又爱又恨的游戏,这次终于要被套上了缰绳!

亿万家长沸腾了!

01.
如果你爱一个人,让他玩游戏吧,它将让你短暂的快感中迷醉。
如果你恨一个人,让他玩游戏吧,它将让你在娱乐至死中沦陷。
游戏本非洪水猛兽,对它不能一概否定。
说到底,人生就是一场嘉年华,而恰恰是游戏,让这场嘉年华多姿多彩。玩玩游戏,适度娱乐,调节下学习和工作生活,本也无伤大雅。
然而,在中国,沉迷游戏特别是孩子们沉迷游戏,却成了一个大问题。致命的并不是游戏本身,而是无节制的沉迷和暴力色情内容。因为是它们,无限度地放大了人性的劣根性和弱点!
看吧,当前段时间疫情把大家困在家中,多少家长吐槽:自己家孩子真的没救了,天天就是捧着个手机玩游戏。。。
今晚,终于下铁命令了!!
1、像抽鸦片一样痴迷游戏,导致自制力丧失殆尽,玩物丧志,及时行乐。
网上有句话,叫“游戏五分钟,人间一小时”,说尽了网络游戏的欲罢不能,让人沉浸其中!
之所以网络游戏如此让人沉迷,归根结底,在于它带来的满足感太容易获得,它相当于给人嘴中塞一个“奶嘴”,让人沉溺于感官刺激,麻痹人的大脑,用即时快感来替代思考。
一旦你习惯了这种“唾手可得”的满足感,就不愿再去做那些“高投入”的事情了。比如在高度自律的状态下完成作业、思考问题。
毕竟,学习和游戏,本来就是两种不同的工作模式。
学习:需要长时间枯燥的努力,收效慢,刺激性弱。
游戏:刺激性强,不需要枯燥的努力,就能取得“成果”,获得成就感。
这一切,可以用“嗑瓜子”理论来解释:
你在嗑瓜子的时候,随随便便几个小时就没了。但是如果换成学习,时间就过得特别慢。
因为,一粒瓜子,从你嗑到吃只要几秒钟,吃进去就是你得到的反馈,但是工作学习你做了,不一定就能得到反馈,你就会觉得无聊。
学习难,就是因为反馈周期长,你不信你嗑瓜子的时候不吃,过一个小时再吃瓜子仁,你也会觉得无聊,同样的时间,瓜子并没有少吃,为什么感觉变了?
正因如此,一些孩子痴迷游戏,已经到了这样的地步:不吃饭不出门不说话,除了手机没电,没有任何人或事能阻挡住,他们打游戏的热情。
我有一个朋友的孩子,为了玩网络游戏,每天晚上睡觉前,故意喝一肚子水,为的是半夜尿急把自己憋醒,然后偷偷和同学打游戏。
试想,当孩子的大脑长期被游戏所占领,在最应当拼搏的年纪里选择安逸,一个及时行乐,不自律、不喜欢学习、不喜欢思考的孩子,会有什么样的未来?
2、严重影响孩子们身心健康,让很多花朵们镜框眼、豆芽身。
世界卫生组织研究报告显示,目前我国近视患者达6亿,青少年近视率高居世界第一。高中生和大学生的近视率均已超过七成并逐年增加,小学生的近视率也接近40%。
青少年近视率这么高,网络游戏难逃其过。
当然,近视还只是网络游戏给孩子们身体健康最小的影响之一。如果在休息时间,孩子们沉迷网络,那几乎天天都是躺着,坐着,宅在家中。身体素质会有明显下降,肥胖症会越来越多,体育水平也将不断下降。
玩游戏还会让孩子茶饭不思,晚上不睡,早晨难起,体内内分泌失调,头脑昏昏沉沉。
而且,我相信很多孩子沉迷于游戏,但玩完游戏之后,估计会感到无穷的空虚,甚至逐渐丧失在拼搏中获得快乐的能力。
我曾看到一个网友发帖,说浙江省某个高中举办运动会,参赛女生在800米终点处瘫倒一地。
当这些孩子长大后,他们能够经受得住风雨的考验吗?
3、不良游戏掺入了色情、暴力、恐怖等恶性信息,还会鼓励人性恶的一面,让孩子们把游戏当现实。
年轻的孩子很难分得清游戏和现实。当他们沉迷游戏无法自拔,久而久之,他们就会下意识的用游戏里的思维去套用在现实中。
于是,他们就开始效仿游戏中人物暴露的衣着,以及用暴力去解决问题的思维方式。
此前,美国发生了枪击案,造成17人死亡多人受伤,那时特朗普还针对该事件提出:“游戏暴力内容要为枪击案负责”。
虽然枪击案离我们很远,但其实不难想想,当一个年轻的孩子沉迷于血腥暴力色情的游戏中,潜移默化中,或成为崇尚暴力、性格急躁、脾气暴躁、心态偏激的一群。
也正因如此,多少家长都锥心刺骨地控诉:
网游沉迷猛于虎!!

02.

有一句话说的好:大毒枭,从不吸毒。

盛大老板陈天桥不玩游戏,iPad之父乔布斯不允许自己的孩子们用iPad,硅谷工程师不让自己的孩子接触智能科技产品,这并非偶然!

因为他们比你看得还清楚:孩子的自制力偏弱,无论是电子游戏,还是电子产品,往往会让他们沉迷其中,娱乐至死,而这种生活方式不值得推崇!

好在,国家已经认识到这一点,游戏企业必须上线防沉迷系统,控制孩子玩游戏的时段时长。

与此同时,我们也不能把全部责任,都归诸于哪一方身上,全社会都应该都站在一起,共同防范未成年沉迷游戏,守护我们的下一代。

这个时候,尤其需要反思的,是广大家长!要知道,家长是孩子最好的老师,他们的一举一动孩子都是孩子的榜样。远离游戏,不光是孩子,也要从你做起啊!

1. 首先,自己少玩游戏、多阅读。请从现在开始给自己制定计划,给自己调一个闹钟,慢慢把玩游戏的时间降低,也让孩子把玩游戏的时间降低,戒掉游戏瘾。

2. 请多陪孩子去户外玩耍,或者阅读、画画、做手工,让孩子在这些有益的事情中发现更有趣的点,转移他们的注意力,也转移你的注意力。

是的,我们无法改变网络时代给我们生活带来的变化,

但我们可以从精神上高度自律,

既能感受到虚拟世界带给我们的乐趣,

也不沉迷,尽情享受充实的阳光。

以孩子幸福的名义!

让我们共勉吧!!

来源:财闻要参 

 End – 

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/2LbZi5cH5nm6KSyMkAYmFw

史玉柱,巨人近黄昏

 

史玉柱,巨人近黄昏

图片来源网络

 

洞察人性,却没能洞察监管风险。

 

 

史玉柱,巨人近黄昏

钛媒体作者丨巨潮商业评论

 

“人生是一条抛物线,这个点是过去,那个点是未来,最高点永远都是当下,不要总是期待未来。这就是史董给到我们的礼物。”
 
湖畔大学的一次授课之后,学员这样总结史玉柱带来的感悟。
 
诗意的表达背后是残酷的现实。“不要期待未来”的人生经验,来自于史玉柱生命中的第一次彻底失败。
 
巨人大厦事件已经如同中国商界的一部史前神话。在这个传奇故事临近收尾的部分,史玉柱前往珠峰登山,几近丧命。
 
从商业、人生的双重鬼门关走了一圈的他看透了生死。从此假设自己只有24个月的生命,专注当下,“任何两年之后的事情不必考虑。”
 
必死的决心帮助史玉柱获得了事业上更加巨大的成功,从脑白金、黄金搭档的成功,到对民生银行、华夏银行投资的成功,再到巨人网络的成功,他实现了某种程度上对传奇人生的“登顶”。
 
然而史玉柱事业抛物线的最高点却没能延续,而是在登顶之后再次调头向下。
 
相比之下更加难看的,是回A之后巨人网络的K线图——它甚至很难被称之为是抛物线,更像是一条冲向屏幕东南角的射线。
 
史玉柱,巨人近黄昏
巨人网络股价表现(2017年1月至今)
 
2015年,巨人网络从美股退市回归A股,借壳世纪游轮上市,成为最早吃螃蟹的企业之一。资本市场投桃报李,给出了连续二十个涨停板的礼遇,市值在2017年初更是上冲到1500亿元以上的历史最高峰。
 
但在那之后,关于巨人网络的一切,对于投资者和史玉柱本人,都显得没有那么友好。Playtika的收购迟迟无法通过、疑似投资人的强硬逼宫、连绵不断的股东减持,都在给史玉柱原本传奇的商业生涯蒙灰。
 
截至2021年8月24日收盘,巨人网络的股价已经跌至10.35元,市值规模已经缩水至210亿元,相比2017年3月31日的最高价已经跌去了超过85%。
 
A股资本市场上,巨人的名号无法再吸引到投资人更多的注意。就像史玉柱的事业一样,走到了中国商业舞台的边缘之上。
 

01

网络游戏,曾经是好生意

史玉柱,巨人近黄昏

对行业生态、玩家需求、消费人性的掌控,在史玉柱进军游戏的过程中都清晰完美地展示了出来。
 
2021年的暑期,网络游戏被某央媒定性为“精神鸦片”,另一家重量级的财经媒体也建议取消关于游戏的税收优惠政策。
 
几乎所有投资者都明白过来:游戏产业可能再也不会受到政策的支持了。
 
在中国,不再受到政策的扶持有一个特殊的暗示——只有那些有巨大发展空间的新兴成长性产业、能够带动社会财富创造的行业,才有机会受到政策扶持。
 
而一旦扶持政策不再,也就暗示着这个行业进入成熟期,不再是那种具备大成长空间的朝阳行业,自然就不会受到资本的喜爱追捧。
 
2004年,史玉柱决定杀入网络游戏行业时,光景可不是这样的:
 
盛大网络在这一年赴美上市,陈天桥成为中国又一个超级年轻的首富。盛大在上市前后进行了大规模收购,“购物清单”中包括了美国游戏引擎公司、起点中文网、边锋游戏网、中国最早、当年规模最大的手机游戏开发公司之一数位红软件公司;
 
这一年十月份,“中国民族网络游戏出版工程”由国家新闻出版总署牵头推动,文化部、教育部、财政部、国家税务总局、国家发改委等部门在政策上给予扶持。根据政策,从2004-2008年,多部委将支持国内开发100种优秀大型民族网络游戏出版物,“凡列入工程的选题将得到包括管理、税收、资金等方面的政策扶持 ”;
 
信息产业部宣布,把网络游戏列为信息产业发展基金19个重点招商的项目之一;
 
国家体育总局也在这一年将电子竞技列为第99个体育项目。
 
网络游戏刚刚从早期的野蛮成长中走出来,丁磊、陈天桥以不可思议的速度在积累着财富,跟风者快速涌现。但少有人注意到的是,除了点卡付费制之外,当时的网络行业还有一个隐性特征:大量游戏是从欧美日韩引进而来,属于舶来文化。
 
备受青少年喜爱、受众面极广的游戏,对于文化潜移默化的传播和塑造非常重要。在政策角度,游戏文化这个高地必须站上去。
 
在这个大环境下,史玉柱果敢地下注当时看似过度竞争的网络游戏,但实际上掌握了两大核心竞争力:免费开玩、游戏内付费,以及与市面上大量奇幻魔幻、欧美日韩文化展示截然不同的中华文化背景。
 
这两大策略直指网游玩家内心。首先是当时网络游戏的“点卡制”虽然能够帮游戏公司大赚特赚,但也劝退了大批不愿(或无力)购买游戏时长的玩家;另外一方面,奇幻魔幻类网游局有明显的认知门槛,了解游戏背景、熟悉文化内涵都需要一个过程,但中华文化的故事背景相比之下就更加容易理解。
 
史玉柱,巨人近黄昏
征途官网宣传海报
 
类似的情况也出现在网易游戏上。在网络游戏早期一片欧美日韩风格的环境下,清新的西游题材更容易被玩家理解,游戏的生命力也更强。
 
对行业生态、玩家需求、消费人性的掌控,在史玉柱进军游戏的过程中都清晰完美地展示了出来。三年之后,巨人网络迅速登陆美股,让其成为网络游戏市场里的重要玩家。
 
征途的成功就是巨人网络的成功,巨人网络的成功就是史玉柱的成功,其声望和受追捧的程度,都随着征途的成功水涨船高。在一段时间里,在公众的眼里史玉柱几乎无所不能。
 
2013年,史玉柱功成身退,自封“大闲人”。
 

02

Playtika,这么近,那么远

史玉柱,巨人近黄昏

洞察人性的史玉柱,最终没能洞察监管的风险。
 
随着腾讯、巨人、完美世界、世纪华通等大玩家的先后入场,网络游戏产业的竞争变得激烈和残酷。
 
到巨人网络回归A股前夜的2014年,网络游戏市场规模已经破千亿元,手游迅猛发展。顺应这一趋势,巨人网络在这一年成立了手游发行公司,史玉柱也在2015年回归企业进行了大规模的组织架构调整,巨人网络的战略重心从此全面转向手游。
 
腾讯是手游时代的最强者,巨人在这个新战场与其陷入了正面竞争。背靠资本力量和社交网络版图,在新的游戏时代,腾讯对其他对手的市场份额和利润形成了更严重的挤压。
 
从纳斯达克市场回到A股上市再融资,是巨人网络最重要的对抗筹码之一。
 
另外,作为整个棋局的一部分,史玉柱还相中了一个在欧美很受欢迎的棋牌类游戏公司Playtika,并试图通过复杂的股权运作,将这家颇具博彩色彩的网游公司以44亿美元的价格收入囊中,并准备装入到巨人网络上市公司体系内。
 
史玉柱在整个过程中组建财团,从外界进行了大规模融资,投资者中包括了云峰基金、泛海集团、民生信托、鼎晖、弘毅等等,背后是马云、卢志强、柳传志等中国商界大佬。
 
虽然这笔运作在后期装入A股上市公司的步骤中遭遇了巨大困难,以至于史玉柱遭遇了个人形象的危机。但现在回过头去看,这仍是一笔有很重要意义的收购。
 
2013年前,国内4G网络建设完成,流量资费下降,智能手机快速普及,手游市场随之爆发式发展。想要尽快满足用户对手机游戏的需求,快速收购与自己研发同样重要。
 
但当时国内并没有太多可供选择的手机游戏开发公司,因为有限的一些优秀初创企业都已经被收购殆尽。
 
2013年,一家名为顽石互动的手游公司CEO吴刚表示,手游可上市的公司不多,主要原因是净利润有几千万元的好公司都已被并购,“市场刚刚起步,但种子选手已经全部消失了。”
 
收购海外游戏产品/公司,就成了那些年国内游戏公司非常重要的考虑。
 
2016年,软银陷入流动性危机,出售旗下芬兰游戏公司Supercell,巨人网络一度有意竞购,但终因腾讯开出86亿美元收购84.3%股份的天价而作罢。
 
Playtika是很符合史玉柱价值理念的游戏公司,很重要的原因就在于,相比打打杀杀的角色扮演,宾果、德州扑克等棋牌游戏更多渗透着某种“人性”,可以让人们在游戏中体验一掷千金,以获得某种意义上的满足感和存在感。 
 
史玉柱,巨人近黄昏
Playtika旗下的几款主要游戏
 
而当时那些参与投资的商界大佬们,也正是看中了2016年前后手机游戏市场爆发式增长的态势,加上对史玉柱游戏理念——及其个人魅力的认同,才敢于拿出巨资参与到这场大并购之中。
 
事实证明了史玉柱的眼光没有错。2017-2020年,Playtika的营业收入从11.51亿美元涨至23.71亿美元,毛利润从8.03亿美元涨至16.59亿美元,70%以上的收入来自美国市场。
 
史玉柱,巨人近黄昏
Playtika股价表现(2021年1月至今)
 
但最终的结果却并没能如其所愿。资本运作的成败,从来不仅仅由财务数据是否漂亮决定。运作的策略是否“健康”,以及监管是否容忍都同样重要。
 
洞察人性的史玉柱,最终没能洞察监管风险。策略上,过重的财务杠杆也最终拖累了他。
 

03

无法闲下来的“大闲人” 

史玉柱,巨人近黄昏

原本给自己定位为“闲人”的史玉柱,想在巨人网络如此局面中完全闲下来,已经是不可能的了。
 
棋牌游戏也有曾经能够顺畅登陆资本市场的时间。2016-2017年之间,包括一花科技、微屏软件、嘉兴乐玩在内的一些棋牌类游戏公司,都是通过被收购进入到不同的A股上市公司中。
 
但史玉柱旗下Playtika引起了监管的警觉,一方面是因为并购数额非常巨大,另外也与所谓“涉赌”有密切关系——这家公司之前的所有者凯撒集团本就是一家博彩公司。
 
巨人网络曾对监管层明确过Playtika不涉嫌赌博,并且其游戏不会登陆中国市场,但仍然无法换来顺利登陆A股的通行证。
 
监管层也会有自己的考虑。棋牌游戏和网络赌博之间只隔着轻飘飘的一层纱,利益的诱惑下,企业存在突破底线的可能。事实的情况也是如此,2017年开始中国的网络涉赌案件频发,其中最著名的是2018年破获的港股上市公司联众(HK:06899)棋牌事业部利用网游平台开设赌场案。
 
2018至2021三年间,巨人网络多次试图以各种方式继续关于Playtika的资本运作,但距离“放行”仍然遥遥无期。
 
史玉柱寄予厚望的资本运作无法实现。另一边,巨人网络在《征途》之后始终无法打开更大的局面,2018年收入规模达到巅峰之后,就出现了明显的停滞。
 
从企业盈利能力的角度看更是乏善可陈,其经营活动产生的现金流自2018年到2020年接近斩半,从43.25亿元降至22.75亿元。而从行业的角度看,因为疫情的关系,2020年原本应该是手游公司的大年。
 
扣非净利润方面,巨人网络从2016年开始就在10亿元上下徘徊,2020年降至9.112亿元,甚至低于2016年的盈利表现。
 
史玉柱,巨人近黄昏
 
简言之,过去几年的巨人网络失去了成长性。股价随之连年下跌。
 
2018年初,巨人网络股价下跌之后还有过股东增持的情况。但到2019年初,原借壳方世纪游轮创始人开始减持股份套现。2018-2019年间,巨人网络连续两次抛出10-20亿元增持股份的计划,但其股价却并没有任何起色。
 
2020年4月,在巨人网络回购股份的同时,股东铼钸投资减持3.16%的股份,此时巨人网络股价已经跌至18元以下。
 
2020年7月初,弘毅投资减持1.27%股份,持股比例降至5%以下。
 
同年9月,股东上海澎腾及其一致行动人上海中堇翊源进行了减持,减持比例合计1.3259%。很快,巨人网络再次宣告回购4.5-6亿元股份。
 
2021年1月,股东鼎晖孚远、孚烨投资拟减持不超过2%的股份,巨人网络则继续回购,此时股价已经跌至16元区间。
 
截至2021年一季度,巨人网络前十大股东中有五位持股份额下降,共计减少5948.26万股。
 
到2021年8月,最新的消息是,鼎晖孚远、孚烨投资将继续减持不超过2%的股份,而巨人网络则仍在回购,此时其股价已经逼近10元。
 
更令史玉柱本人受到影响的,是8月20日传出的一则关于“史玉柱所持数千万珠海巨人股权被冻结”的传闻。几天之后,又有其股权资产被再次冻结的消息曝光。
 
关于股权冻结事件众说纷纭,真实原因如何外人已经很难看清。但可以确定的是,原本给自己定位为“闲人”的史玉柱,想在巨人网络如此局面中完全闲下来,已经不再可能。
 

04

写在最后

史玉柱,巨人近黄昏

“一个人的成长中,顺境里做的报告都是瞎扯,困难的时候总结的教训一定是真实的。人在成功的时候,别看表面多谦虚,其实骨子里都是狂妄,看一个人遭受波折的时候,别看表面很坚强,其实他很脆弱、很自卑,如果他能沉下心总结自己,看问题能看得更客观。”
 
史玉柱这番说给湖畔大学学员的话,更像是说给他自己的某种总结。
 
很多人已经忘了,曾经20岁出头意气风发的史玉柱,当年是敢于硬刚比尔·盖茨的IT新锐,是这个国家极少出现的技术天才与商业天才的合体。
 
如今历经商海沉浮的史玉柱,求闲而不得闲,岁月不允许他享受期待中的片刻宁静。就像他曾经的伤心地巨人大厦,已经重新规划,变成一片热闹的工地了。

 

本文来源:巨潮商业评论(ID:tide-biz),文 | 杨旭然,编辑 | 王方玉

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/g1rRsBif6RYCcm4eTplSeA

就算把游戏全禁了,考不上的依旧考不上

 

文章写完后,发现有些话稍微有点偏激,不过不改了,大家可以参考下我的观点,不一定要全部接受,以下正文。

 

首先要说,我自己喜欢游戏,但并不为腾讯的那几款游戏辩护,如果政府真要关了这些游戏,我也一点都不可惜,因为那些手游我自己是不玩的,我玩steam,ps5和switch,玩了十来年,自认为对游戏有点品味。

 

对游戏有基本了解的人都知道,腾讯那几个游戏和贪吃蛇差不多。我孩子要玩游戏的话,我也不会让她碰手游,没别的问题,手机游戏太low,那破玩意能叫游戏?简直是杀马特绿毛精神小伙村边扬土。

 

这两天不少人好像又学会一句话,说什么“每年花几十亿吸引最牛逼的头脑过来开发游戏,就是为了吸引人玩”,天天到处刷,讲真,类似《使命召唤》《这是我的战争》《蒸汽朋克》《文明6》那种游戏你说符合这个套路也就罢了,我国国产的那几个货,有一个算一个,识货的人眼里基本都是垃圾,他们开发过程中花的大部分钱,都给营销了,也就是“获客成本”,如果你玩这东西都上瘾,估计你看狗打架都停不下来。

 

还有人把自己的失败归给手机游戏,讲真,如果那么low的手机游戏都能让你欲罢不能,你这辈子还是别出新手村了,外边的世界太危险。

 

可能有人说我不懂基层,拜托,我怎么能不懂嘛,我出身比绝大部分人更基层。

 

我自己是从小县城考大学考出来的,见识过啥叫淘汰率,那真是惨烈,初中升高中,淘汰2/3,县城高中有的60人班一个本科都考不上,我倒是考到省里的重点中学去了,而我们那几个重点中学基本包揽了所有的985/211,根本不给其他中学机会。

 

我初中在县城读的,县城学校里啥样,实在是太了解了,每个班都是前几排在学习,后边的不知道在干啥,干啥的都有,大部分在发呆,到了后几排,唠嗑的,看小说的,写信的,几乎没有学习的。

 

那时候2000年刚过,网吧出现没多久,游戏还只有个红警,不过街机非常时髦,大本大本的小说在学校里疯传,就跟黑市里的枪支似的,大家看小说往往从金庸开始,然后看古龙,看着看着就看到巨黄的黄易去了,当时学校里流传着20页的《寻秦记》原本节选,黄的没法形容,后来上了大学,大家互相一沟通,发现哪个学校都差不多,包括各省重点高中,都有这么个地下黑市,流传着各种大块头,而且也都有那么几本黄书。

 

随后网文崛起,《诛仙》、《鬼吹灯》、《盗墓笔记》,《坏蛋是怎么练成的》,很多人一直盯着游戏,以为残害学生的事游戏,其实中学生花费时间最长的,一直都是网文,而且网文才真耗时间,只是绝大部分家长不知道这事,说不定他们还以为自己的娃在那里学习呢。网文一本书动不动几百万字,更新起来没完没了,而且看不完,在任何一个细分领域,被称为“神作”的,加起来都有几亿字。

 

网文江湖太繁盛,游戏行业吸收进去的那些设计剧情的一直都是三四流水平,真正的大佬都在网文圈。

 

顶级网文大佬收入一年大几千万上亿,顶得上好几家上市公司利润综合,大家注意下,大部分网文大佬都是单独行动,不是团队(也有传出说是唐三在水团队),每个人都是一部印钞机。为啥他们这么赚钱?还不是因为笔力惊人,精通人性擅长摆弄人心,知道什么样的情节能让你欲仙欲死欲罢不能,十年网文如一梦,说的就是一旦开始看,十年一眨眼就过去了,现在这些网文已经出国,在东南亚市场非常大,并且美国那边有人看网文戒掉了毒瘾。

 

现在已知能治疗毒瘾的,只有网文和钓鱼,对,钓鱼瘾也很大,资深钓鱼佬经常白天上班晚上钓鱼,对于家里人来说长期都是“失踪人口”,国家如果要禁掉所有影响三胎的活动,我建议禁钓鱼(开玩笑的)。多说一句,写网文尽管赚钱,不建议大家随便去尝试辞职写网文,网文圈跟自媒体一样,遵守绝对的赢家通吃,头部那几个把所有的利润都吃了,剩下的只能喝汤。

 

我为啥聊网文呢?因为你可以禁掉游戏,你能禁掉网文?我们那时候根本没网络,更没手机,网文照样在学校内部横行,全是盗版,而且网文的成瘾性更高,资深游戏和网文老哥们都知道,游戏那点瘾根本不算啥,手游逼格更低,如果手游都能上瘾,那你的成瘾门槛实在是太低了。

 

那县城中学情况这么惨烈,什么样的人能脱颖而出呢?

 

第一种就是非常聪明的,初高中那些课程在他们眼里跟玩似的,这些孩子只要家庭正常,基本阻挡不了,出生在哪都一样。还有那种孩子自觉到了极点,我认识几个单亲家庭的,母亲一个人赚钱,根本顾不上管 ,孩子天天放学自己回去写作业,这种谁都挡不住。

 

另一种就是家教严格的,我自己就是,初高中我们家连电视都不放,放学就回家,回家后根本没有任何可娱乐的,太无聊以至于只要不是教材都可以当课外读物。后来我上了大学,身边的人基本都是各省学霸,大家一交流,都差不多,首先感受是大家很聪明,其次感觉就是他们父母也高度自律。所以每次看到父母在那里看电视,小孩在那里抓学习,我就觉得这小孩真倒霉。

 

除了那些在教育中胜出的人,很多小孩前期没跟上,后来丧失了信心后,心情抑郁就容易玩别的,反正有的是玩的,玩啥的都有,就是不学习。

 

很多人以为是沉迷游戏导致学业一塌糊涂,真实情况是学业跟不上有点郁闷,又缺乏疏导,所以沉迷游戏,我那些年观察了下,沉迷游戏或者网文不务正业的孩子家庭没有正常的,往往就是那种父母平时也不管,管也是突击管一次,然后又去忙别的,这种家庭全靠孩子自觉,家长应该担负的“修正作用”几乎被放弃,大家可以留意下,看看是不是。

 

还有一种就是我领导那种,他们夫妻俩都是名校毕业,孩子学习却一塌糊涂,小小年纪就学会了烫头,打扮的跟个非主流似的,天天想当歌星,占着北京学区房,连个本科都考不上。他们家最大的问题就是家长每年大几百万收入,但是全年无休,基本跟孩子不打照面,每次看到孩子都有种“这孩子有长高了”的感觉。

 

就算把游戏全禁了,考不上的依旧考不上

所以真实的世界是很多孩子大部分时间都在苦闷中度过,不觉得自己有啥未来,学不进去,心里烦,所以想找点好玩的。

 

这种极度的抑郁下,一块橡皮和圆珠笔都能玩出花样来,更别说还有更刺激的,玩起来就停不下来,既可以不用面对抑郁生活,又可以有乐子。

 

而且人沉迷什么东西,往往是两个原因。一是主业之外总得有点啥事干,美国人叫hobby,这也是为啥有人说自己爱玩游戏爱看网文啥也没耽误,hobby本来就是生活的重要组成部分,我没见过哪个牛人是苦大仇深的,基本都有爱好,爱好也耽误不了人,没有主业,只有爱好才危险。另一种就是生活太苦闷,想逃避,学习不顺心,工作不喜欢,沉迷网络没法自拔,不想回到现实世界,这类情况你把游戏禁了他搞网文,把网文禁了,他又去搞台球,反正总有什么可玩的。

 

可见绝大部分成瘾行为是个结果而不是原因,翻开随便一本相关书籍,都会告诉你成瘾的本质是家庭氛围、亲子关系,也就是跟父母的关系有问题,或者人的情绪有问题,就很容易出现逃避生活,跑去虚拟的地方寻求存在感,越玩越空虚,越空虚越玩,荒废了真实世界的生活后,更没法面对,更需要逃避。

 

最明显的一个例子是美国大兵们身上发生的,学者们跟踪发现,当初在越南战争中染上毒瘾的那些大兵回国后,如果有个美满家庭,很快就不去接触毒品过上了正常生活,而那些家庭关系很差,心情长期低落的人,倾向于继续服用毒品。

 

所以孩子沉迷游戏,往往只是个结果,可能他自己无聊苦闷,可能家长觉得孩子烦动不动就塞手机,如果原因已经摆在那里,就算没了游戏,也会去看网文,如果没网文,还可以做个网瘾少年,一个合格的网瘾少年可以啥都不干,一直咔咔刷网页刷一宿,好玩的东西有的是,最low的就是手游,如果手游都上瘾,大概率内心极度空虚,不出意外啥都会上瘾。

 

还有不少人在那里聊什么留守儿童没人管,天天玩游戏,以为禁了游戏就能解决问题,这类人还是我们上文说的,这就是不解决本质,天天盯着现象,当然了,想解决本质又是个费钱的事,著名的“秃头咪蒙”马前卒,他有个思路,说是要搞社会化抚养,也就是家长如果照顾不好孩子,就该国家集中管理,其实想想倒也有点道理,太多家长不配做家长,不如国家把这些孩子管理起来,我估计将来也是按他这个逻辑来。

 

反正不管咋样,觉得这些小孩太无聊在家玩游戏,所以把游戏禁了,就觉得自己成了一个高尚的人,这类人多少脑子都有点问题。

 

还有人说是游戏公司管控太松,我直接摘一段叫“星球商业评论”博主的话,说的很清楚了:

 

网游作为一个高曝光目标,国家层面的监管是异常严格的,不客气地说,在监管和审批方面,中国应该是全世界最严厉的国家之一。动不动就停发版号,勒令修改不良内容也就罢了。大星作为一个游戏爱好者,玩得手游都是要身份证和人脸识别等等多重认证,严苛程度直逼应聘滴滴司机。

 

规则上,技术上,能做的大家都做了。那如果你的孩子能用你的脸和身份证突破国家防沉迷系统,甚至你的孩子能在你眼皮底下买5、6个手机,那需要反思的到底是马化腾、丁磊还是作为家长的你?

 

说到这里,大家看明白了吧,主流游戏厂家已经把能做的基本都做了,但是太多家长不想带小孩,动不动就把手机塞给小孩,这让游戏厂商怎么解决?

 

所以说吧,类似如何处理“孩子和游戏之间关系”这类问题,政府应该出台规范,比如只能成年人实名注册,未成年人不得充值什么的。更具体的,应该下发到每个家庭具体决策,比如家长可以决策今天奖励孩子一个小时游戏时间,也可以全家手机里都不装游戏,想玩都没得玩。

 

而不是一刀两断国家层面彻底给禁了,事实上在现在很多厉害家长那里,游戏本身是和孩子讨价还价的一个筹码,甚至有人说,只要孩子有爱好,就不愁控制不住ta。

 

但是这个问题一讨论起来,太多人立刻气质就上来了,自己不咋地,一到孩子那里就成了圣人,比如自己每天业余时间除了刷视频就是玩游戏,然后反过来跟孩子说千万别玩;自己从不搞任何体育锻炼,然后让孩子去搞。其实吧,你家手机里不装游戏,他拿着隔壁老王的手机玩呢?说到这里,还有一个,就是短视频,这玩意比游戏更成瘾、更杀时间。

 

如果看完本文,你还是坚持认为“游戏祸国”,应该禁掉,那我无话可说,只能说一句,“你说得对”,如果你们能聚起几亿人一起请愿把手游禁了,我也没意见,反正不玩那东西,反正你们没能力把steam和任天堂给禁了,而且你们的孩子迟早会接触到真正的端游,到时候才会体会到什么叫真正的上瘾。

 

社会上总有太多的巨婴,凡事不从自己身上找原因,总是嫌世界太险恶,环境压力太大,走路硌脚,喝水拉肚子,全世界都在针对自己,小孩这么想也就罢了,如果三十来岁,都有小孩了,还这个觉悟,这辈子也就那样了。

 

而且我敢保证,就算全禁了,该啥样还啥样,什么都改变不了,因为对孩子影响最大的就是家长,孩子无时无刻不在模仿家长,家长啥样孩子啥样。以为世界上少了游戏孩子就会认真学习,就跟不少家长以为世界上有“聪明药”一样,摊上这家长真心够倒霉的。

 

文末必须得说一句,其实最近这段时间政府的态度还是很明显的,明显在限制互联网大厂们技术含量不高圈钱却很快的业务,把资本在往硬件和底层技术上赶,做硬开发的华为、比亚迪还有那几个芯片公司都得到了支持,资本市场股价也能看出来。而游戏产业,从现在看应该只是规范,不会大规模打压,肯定也不会去大力支持。从个体角度来说,还是各自对自己负责吧,毕竟世界上的坑很多,诅咒坑的存在,不如想想怎么别踩进去,不调整好自己的心态和水准,总有一个坑适合你,躲得过初一躲不过十五。

 

全文完,
转自微信公众号:九边

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/5XFHUjXxwyvDz8zTKLfuhg

网络游戏是精神鸦片吗?

8月3日,据新华通讯社主管主办的《经济参考报》记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。

 

网络游戏是精神鸦片吗?

 

数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。而2020年中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿,同比增长20.71%,其中腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

 

这篇文章对市场可谓一记重拳,8月3日上午,港股、A股市场游戏股集体暴跌。游戏龙头腾讯、网易、中手游等均跌幅超过10%。随后,就在我们持续观察市场走向时,经济参考报官网及订阅号删除游戏“精神鸦片”一文,电子报未删除。午后,腾讯,网易迅速拉升,跌幅收窄至5%左右。

 

短期来看,此文对资本市场影响应该是有限,但长远来看,这代表一种政策风向,值得股民和投资人们关注。整顿了互联网平台垄断,房市,在线教育等行业,下一个会不会就是网络游戏产业了?

 

晚间时分,此文重发,标题变得相对温和,没有了标题党的感觉。

 

但不管如何,这个老生常谈的话题又冒出来了。

 

网络游戏到底是不是精神鸦片?

这并不是2021年刚出炉的话题。

 

早在2008年,盛大网络的老板陈天桥就因为未成年人游戏沉迷的问题,在一次会议上直接被父母们公开质疑。

 

不光是普通家庭,曾经的首富也逃不过这个问题。

 

阿里巴巴的创始人马云就曾经被网络游戏搞得苦不堪言,自己孩子沉迷于网络游戏无法自拔,后来实在没招,就和孩子说,你既然那么爱玩游戏,就一次玩个够,玩到你不想玩为止。后来马云还公开声明过,阿里绝不做游戏,可见马云对游戏沉迷有多么恨。

 

网络游戏是精神鸦片吗?

 

但这个话题至今没有定论,就在于这个话题的复杂性。

 

一方面频频有家长们跳出来反对网络游戏,但另外一方面,又有很多用户,投资人和自媒体为游戏开脱。

 

一位自媒体人在文章中说到:

 

“很显然,游戏是不会加害于人的。游戏更不会像鸦片或海洛因一样毁掉人。我从6岁开始玩游戏,到今天已经三十年了,显然我没有被毁掉。这次ChinaJoy期间,我见到了很多游戏行业的风云人物,他们意气风发地想为玩家创造更美好的东西,显然他们也没有被毁掉。”

 

随后这位博主又列举了他认为美好的游戏,类似魂斗罗,动物森林,超级玛丽等等。

 

部分用户留言也很有意思,有用户认为是孩子自己的问题,也有人说因为打游戏,学会了DIY电脑,搞系统,写脚本,编程,娱乐无罪,游戏无罪。

 

也有用户对这个自媒体博主提出了很有意思的点:你说的游戏,全是外国游戏,而不是现在的国内网游啊!

 

随后博主回复:《王者荣耀》也是外国游戏吗?

 

显然,这位博主的意思就是,沉迷游戏怪你自己控制不好吧!我想,这篇文章应该是代表了一大批游戏拥趸们和游戏产业者们的观点。

 

但我认为这篇文章偷换了概念,回避了核心问题:

 

1. 所有游戏都如他所说的那么美好吗?

2. 他没有被毁掉,其他人呢?网络游戏沉迷的群体中谁才是大家最敏感的?

 

确实,说游戏都是精神鸦片,显然是有点绝对了,游戏的概念是很广的,下棋,数独也算是游戏,哪怕是在游戏机上玩下棋和数独,我也没听过有大批家长强烈反对下棋的。

 

哪怕是网络游戏,手机游戏,我也不敢绝对地说:所有游戏都是精神鸦片。

 

网络游戏与单机游戏相比,有两个很大的区别点:

 

网络游戏是一帮“精英”设计的无限游戏,你可以一直在里面玩,没有在剧情上或者关卡上终止的界限,设计者也尽最大可能要让你多玩,玩的时间越长越好。这和之前某位博主提到的传统的超级玛丽,魂斗罗还是不太一样,那些单机版游戏,有固定关卡,一般最多刷几遍就差不多了,出版方也不会通过太多强制功能来诱导你多玩,它是一个相对有限的游戏。

 

哪怕是后来PS4,Switch上的大作,刷二周目,三周目的人肯定是越来越少。

 

有限游戏给用户带来的边际幸福感是递减的,而无限游戏给用户带来的边际幸福感是相对平稳的,甚至因为网络效应是可以递增的。

 

另外一方面,单机游戏通常是玩之前付费,门槛相对较高,而网络游戏目前的模式是免费开始玩,无门槛,但为了盈利,会吸引用户尽量停留,尽量氪金,进而让用户获得更高的爽感,从而进一步加深用户在游戏中的游玩时间,频次。而这一切也与网络游戏的运营指标相关:同时在线人数,平均在线时长,单个用户贡献值(付费指标),这些决定了网络游戏的生死。

 

单机游戏更像是一个出版物,而网络游戏则是一个社区产品。

 

玩单机游戏的用户是用户,而玩网络游戏的用户本身就是产品内容之一,人斗人才是核心。

 

就因为这两个特点,网络游戏必然是比其他游戏要更加容易让人沉迷。

 

这本来对成年人来说可能还好,毕竟你沉迷是你自己的事情,而且大部分人都还要为生计奔波,玩游戏赚钱只是极少数玩家。而一旦面对自控力薄弱又没有生存压力的青少年人群,这个问题就会被放大。

 

特别是如今电子产品越来越小,覆盖越来越高,网络游戏在手机上就可以玩,微信里就可以玩,门槛更低,随时随地都可以玩。

 

不像我小学的时候,玩红白机还要去游戏房,又不方便又要花钱,很难过度沉迷。

 

而且当年老师和家长根据我们回家的时间和行踪可以推测我们是不是去了游戏房,如今小学生们玩起来可以更加隐蔽,家长如果工作比较忙,老人不懂怎么弄电子设备,小朋友们玩疯了大人们可能都还不知道。

 

所以,我的观点是,面向未成年人,特别是自控能力差的低龄儿童,部分网络游戏确实有成为精神鸦片的可能。

 

这就好比KTV,酒吧,本身是没错,但如果缺乏监管,因为其开放性,隐蔽性,确实容易成为一些犯罪常发的场所。

 

关于沉迷的话题,甚至这个范围还可以扩大一点,包括一些短视频平台,音频平台,网文平台,如果不受监管和评估,也是很容易引发未成年人过度沉迷。

 

但我们不用纠结于一定要给网络游戏下个定论,而应该把更多精力放在如何防止未成年人网络游戏沉迷这个问题上。

 

如果想要有效果,则必须要靠三方协力:政府,游戏公司,以及家长。

 

如何应对未成年人沉迷

既然找到了关键点,那么就应该对症下药,建议相关人在关键环节做管控。

 

第一,除了目前的牌照,审批制度以外,还要对游戏内容进行评级,哪些网络游戏不适合未成年人玩,建议法规禁止12岁以下儿童参与,12-18岁则按照目前的未成年人防沉迷新规执行。

 

第二,单靠身份证实名肯定是不够的,可以通过定时的人脸识别,来强制下线一批未通过人脸识别的账户,并在当日不能再登录。目前应该有部分游戏已经在执行了。

 

第三,提高获取网络游戏,注册网络游戏,以及超时游戏的经济门槛,而同时游戏公司也获得额外收益。譬如,第一次注册不能直接用微信和QQ,还需要用邮箱验证;每日登陆都需要付费;同一个账号一天累计超过2个小时,即对账户进行时长收费,甚至考虑递进制收费,逼迫用户考虑超时娱乐的经济成本。

 

这其实从根本上会驱除一批劣质游戏,用户因为必须要付费才能玩,肯定会尽量选择质优的游戏。

 

第四,家长一定要管理好孩子玩电子设备的时间,别一有空就塞手机,替他们做人脸识别玩游戏,反而应该多带孩子户外活动。12岁前最好别单独给孩子配手机,如果需要电话沟通,可以配一个儿童手表,可以电话,也可以听故事,不伤眼睛。

 

网络游戏是精神鸦片吗?

 

刚写完上面的建议,就看到腾讯已经发布了新规,腾讯表示将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

 

具体内容包含:将未成年人用户在线时长从非节假日1.5小时减至1小时,节假日3小时减至2小时;未满12周岁未成年禁止在游戏内消费;将原先“零点巡查”升级为“全天巡查”,严格打击未成年人冒充成年人游戏;打击用户通过加速器及部分第三方平台买卖成年人账号。

 

网络游戏是精神鸦片吗?

 

另外,腾讯还倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制;倡议全行业讨论全面禁止12周岁小学生进入游戏的可行性。

 

我们姑且先观察一下后续的效果吧。

 

网络游戏产业需要继续创新

如今中国的网络游戏产业已经从最早的电脑端游,大幅转向了移动设备网游,加上微信端又可以上线小程序游戏,降低了开发者门槛,造就了行业繁荣,但也造成了行业产品品质参差不齐。

 

有些游戏确实是经过精心的策划和设计,也有益智的作用,但也有游戏纯粹是抓住用户心理上的弱点,通过让其沉迷,诱导过度氪金,对用户造成财务,生理和心理上的负作用,我想,我们大部分反对的应该是这类游戏。

 

网络游戏是精神鸦片吗?

 

尤其是那些充斥着隐性的“黄”与“赌”的游戏,对未成年人的影响后果更大,更应该是法规禁止与打击的对象。

 

人性很多时候是经不起考验的,毕竟绝对自律的人是极少数。

 

所以,如何健康地满足人类合理的乐趣与欲望,是真正热爱游戏的从业者们始终要思考的问题。

 

在游戏的体验上,或许还可以引入更多的技术与创新,譬如,是否能如Switch一样,用舞蹈,运动的游戏,鼓励更多人动起来,一方面用户很难会超时游戏,另外一方面也鼓励运动,一举两得。对手机上的网络游戏,是否能用微信步数来换取每日超时的游戏时间?你如果想多玩一会游戏,请你先多运动一下。

 

而在游戏主题上,我们是否也应该反思,如之前那位博主所回忆的那样,为什么我们记忆中那些美好的游戏瞬间更多是来自于海外开发者?

 

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– END –

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/osBUqpumFe3A0i6FnGzQGg

虎门在线销烟

 

 
7月的第二周,一家媒体的领导带着大队人马到达了泸州。5天时间里,领导们密集调研了4所学校,组织了“网络游戏的危害与青少年健康成长”的现场会。
 
泸州可不止有受到网络游戏危害的青少年,它还有:
 
泸州老窖。
 
调研组不辞劳苦,深入国宝窖池、中国白酒金三角等地实地调研,在与泸州老窖相关酿酒大师深入交谈后,提出了高质量的咨询意见。
 
差不多一个月后的今天,大家看到了这样一篇稿子——《精神鸦片 竟长成数千亿产业》。里面提到了一个月前的调研,4所学校里,选用了蓝田中学的结果。问卷结果显示,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的学生差不多有一半,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。参与调查的学生,接近一半玩得都是腾讯的王者荣耀。
 
文章还举了不少数据例子,比如游戏研发只占到成本的10%,宣传推广费用占到60%。大星查了一下,泸州老窖的营销费用占比可比游戏公司夸张多了,不知道高质量咨询意见有没有批评他们。
 
按照文章的调调,在中国接近3000亿规模的游戏市场里占比一半的腾讯,是精神鸦片最大的贩卖者。
 
魔幻的是,就在5天前,一位领导刚在Chinajoy上讲过话。去年,国产自研游戏海外市场营收超过150亿美元,同比增长超过30%,一批精品游戏登上欧美、日韩、东南亚等多个国家和地区畅销榜,受到海外用户欢迎。领导大力表扬了我国游戏企业大踏步走向海外,在国际竞争中经风雨、见世面,实力竞争力迅速提升。
 
5天时间,网络游戏就从很会讲中国故事的“第九艺术”变成了精神鸦片,群众们一时有点接受不了。文章一出,港股里但凡涉及游戏的上市公司如腾讯、网易应声暴跌,A股里媒体上市公司则应声涨停。
 
大星看过一个数据,在移动互联网应用里,全中国接近12亿网民每天使用各种App的平均时长是5.1小时。这里面,短视频App占1.52小时,聊天1小时,看长视频0.37小时,玩手游只有:
 
18分钟。
 
股市里投资者们夺路而逃是有理由的。18分钟就被扣了鸦片的帽子,1个半小时的那几位还怎么活?
 
这篇报道里提到了几个有意思的点,比如“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”又比如“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”
 
澎湃在今天的评论中说,国家层面的防沉迷实名认证平台也已经建成,很多网游企业都接入其中。另外,对未成年人玩网游的时间、内容等,多数网游平台也都有具体限制规定。
 
网游作为一个高曝光目标,国家层面的监管是异常严格的,不客气地说,在监管和审批方面,中国应该是全世界最严厉的国家之一。
 
动不动就停发版号,勒令修改不良内容也就罢了。大星作为一个游戏爱好者,玩得手游都是要身份证和人脸识别等等多重认证,严苛程度直逼应聘滴滴司机。
 
规则上,技术上,能做的大家都做了。那如果你的孩子能用你的脸和身份证突破国家防沉迷系统,甚至你的孩子能在你眼皮底下买5、6个手机,那需要反思的到底是马化腾、丁磊还是作为家长的你?
 
大星这里讲句公道话,孩子18岁以前监护人是家长,不是马化腾和丁磊。
 
在媒体的报道刊发后,社交媒体上迅速出现了不同的声音,媒体很快删掉了文章并在晚上重新发布了一遍,这次,他们去掉了所有的“精神鸦片”。
 
过去几十年,舆论场把很多行业定义为了青少年的“精神鸦片”,比如漫画,比如网吧,刊发报道的媒体13年前还把电视定义为了精神鸦片。青少年应该把主要精力放在学习和体育锻炼上,可这不能靠扣帽子,不能靠给全社会传递片面信息,而是要靠同学们自己、家长、学校、企业和有关部门的共同努力。
 
大星说了这么多,其实也是赞成加强对游戏企业监管,防止青少年沉迷的。就像领导爱喝白酒:
 
不要贪杯就好。

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/TNBPEASvS6KfOmUNG0FeOw