一口气用Python写了13个小游戏

来源:编程客栈,网络整理
链接:http://www.cppcns.com/jiaoben/python/425387.html

仅限技术学习参考

分享13个游戏源码,可以自己复现玩玩,研究下里面的编程逻辑,对学习编程(特别是初学者)应该会有很大帮助。

1、吃金币

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

import os
import cfg
import sys
import pygame
import random
from modules import *
 
 
'''游戏初始化'''
def initGame():
    # 初始化pygame, 设置展示窗口
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)

    

    # 加载必要的游戏素材
    game_images = {}
    for key, value in cfg.IMAGE_PATHS.items():
        if isinstance(value, list):
            images = []
            for item in value: images.append(pygame.image.load(item))
            game_images[key] = images
        else:
            game_images[key] = pygame.image.load(value)
    game_sounds = {}
    for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items():
        if key == 'bgm'continue
        game_sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value)
    # 返回初始化数据
    return screen, game_images, game_sounds
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化
    screen, game_images, game_sounds = initGame()
    # 播放背景音乐
    pygame.mixer.music.load(cfg.AUDIO_PATHS['bgm'])
    pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
    # 字体加载
    font = pygame.font.Font(cfg.FONT_PATH, 40)
    # 定义hero
    hero = Hero(game_images['hero'], position=(375, 520))
    # 定义食物组
    food_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    generate_food_freq = random.randint(10, 20)
    generate_food_count = 0
    # 当前分数/历史最高分
    score = 0
    highest_score = 0 if not os.path.exists(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH) else int(open(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH).read())
    # 游戏主循环
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        # --填充背景
        screen.fill(0)
        screen.blit(game_images['background'], (0, 0))
        # --倒计时信息
        countdown_text = 'Count down: ' + str((90000 - pygame.time.get_ticks()) // 60000) + ":" + str((90000 - pygame.time.get_ticks()) // 1000 % 60).zfill(2)
        countdown_text = font.render(countdown_text, True, (0, 0, 0))
        countdown_rect = countdown_text.get_rect()
        countdown_rect.topright = [cfg.SCREENSIZE[0]-30, 5]
        screen.blit(countdown_text, countdown_rect)
        # --按键检测
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[pygame.K_a] or key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            hero.move(cfg.SCREENSIZE, 'left')
        if key_pressed[pygame.K_d] or key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            hero.move(cfg.SCREENSIZE, 'right')
        # --随机生成食物
        generate_food_count += 1
        if generate_food_count > generate_food_freq:
            generate_food_freq = random.randint(10, 20)
            generate_food_count = 0
            food = Food(game_images, random.choice(['gold',] * 10 + ['apple']), cfg.SCREENSIZE)
            food_sprites_group.add(food)
        # --更新食物
        for food in food_sprites_group:
            if food.update(): food_sprites_group.remove(food)
        # --碰撞检测
        for food in food_sprites_group:
            if pygame.sprite.collide_mask(food, hero):
                game_sounds['get'].play()
                food_sprites_group.remove(food)
                score += food.score
                if score > highest_score: highest_score = score
        # --画hero
        hero.draw(screen)
        # --画食物
        food_sprites_group.draw(screen)
        # --显示得分
        score_text = f'Score: {score}, Highest: {highest_score}'
        score_text = font.render(score_text, True, (0, 0, 0))
        score_rect = score_text.get_rect()
        score_rect.topleft = [5, 5]
        screen.blit(score_text, score_rect)
        # --判断游戏是否结束
        if pygame.time.get_ticks() >= 90000:
            break
        # --更新屏幕
        pygame.display.flip()
        clock.tick(cfg.FPS)
    # 游戏结束, 记录最高分并显示游戏结束画面
    fp = open(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH, 'w')
    fp.write(str(highest_score))
    fp.close()
    return showEndGameInterface(screen, cfg, score, highest_score)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    while main():
        pass

2、打乒乓

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

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import sys
import cfg
import pygame
from modules import *
 
 
'''定义按钮'''
def Button(screen, position, text, button_size=(200, 50)):
    left, top = position
    bwidth, bheight = button_size
    pygame.draw.line(screen, (150, 150, 150), (left, top), (left+bwidth, top), 5)
    pygame.draw.line(screen, (150, 150, 150), (left, top-2), (left, top+bheight), 5)
    pygame.draw.line(screen, (50, 50, 50), (left, top+bheight), (left+bwidth, top+bheight), 5)
    pygame.draw.line(screen, (50, 50, 50), (left+bwidth, top+bheight), (left+bwidth, top), 5)
    pygame.draw.rect(screen, (100, 100, 100), (left, top, bwidth, bheight))
    font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 30)
    text_render = font.render(text, 1, (255, 235, 205))
    return screen.blit(text_render, (left+50, top+10))
 
 
'''
Function:
    开始界面
Input:
    --screen: 游戏界面
Return:
    --game_mode: 1(单人模式)/2(双人模式)
'''

def startInterface(screen):
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        screen.fill((41, 36, 33))
        button_1 = Button(screen, (150, 175), '1 Player')
        button_2 = Button(screen, (150, 275), '2 Player')
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                if button_1.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return 1
                elif button_2.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return 2
        clock.tick(10)
        pygame.display.update()
 
 
'''结束界面'''
def endInterface(screen, score_left, score_right):
    clock = pygame.time.Clock()
    font1 = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 30)
    font2 = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 20)
    msg = 'Player on left won!' if score_left > score_right else 'Player on right won!'
    texts = [font1.render(msg, True, cfg.WHITE),
            font2.render('Press ESCAPE to quit.', True, cfg.WHITE),
            font2.render('Press ENTER to continue or play again.', True, cfg.WHITE)]
    positions = [[120, 200], [155, 270], [80, 300]]
    while True:
        screen.fill((41, 36, 33))
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_RETURN:
                    return
                elif event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    sys.exit()
                    pygame.quit()
        for text, pos in zip(texts, positions):
            screen.blit(text, pos)
        clock.tick(10)
        pygame.display.update()
 
 
'''运行游戏Demo'''
def runDemo(screen):
    # 加载游戏素材
    hit_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.HITSOUNDPATH)
    goal_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.GOALSOUNDPATH)
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
    pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
    font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 50)
    # 开始界面
    game_mode = startInterface(screen)
    # 游戏主循环
    # --左边球拍(ws控制, 仅双人模式时可控制)
    score_left = 0
    racket_left = Racket(cfg.RACKETPICPATH, 'LEFT', cfg)
    # --右边球拍(↑↓控制)
    score_right = 0
    racket_right = Racket(cfg.RACKETPICPATH, 'RIGHT', cfg)
    # --球
    ball = Ball(cfg.BALLPICPATH, cfg)
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit(-1)
        screen.fill((41, 36, 33))
        # 玩家操作
        pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
        if pressed_keys[pygame.K_UP]:
            racket_right.move('UP')
        elif pressed_keys[pygame.K_DOWN]:
            racket_right.move('DOWN')
        if game_mode == 2:
            if pressed_keys[pygame.K_w]:
                racket_left.move('UP')
            elif pressed_keys[pygame.K_s]:
                racket_left.move('DOWN')
        else:
            racket_left.automove(ball)
        # 球运动
        scores = ball.move(ball, racket_left, racket_right, hit_sound, goal_sound)
        score_left += scores[0]
        score_right += scores[1]
        # 显示
        # --分隔线
        pygame.draw.rect(screen, cfg.WHITE, (247, 0, 6, 500))
        # --球
        ball.draw(screen)
        # --拍
        racket_left.draw(screen)
        racket_right.draw(screen)
        # --得分
        screen.blit(font.render(str(score_left), False, cfg.WHITE), (150, 10))
        screen.blit(font.render(str(score_right), False, cfg.WHITE), (300, 10))
        if score_left == 11 or score_right == 11:
            return score_left, score_right
        clock.tick(100)
        pygame.display.update()
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode((cfg.WIDTH, cfg.HEIGHT))
    pygame.display.set_caption('pingpong —— 九歌')
    # 开始游戏
    while True:
        score_left, score_right = runDemo(screen)
        endInterface(screen, score_left, score_right)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

3、滑雪

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

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import sys
import cfg
import pygame
import random
 
 
'''滑雪者类'''
class SkierClass(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 滑雪者的朝向(-2到2)
        self.direction = 0
        self.imagepaths = cfg.SKIER_IMAGE_PATHS[:-1]
        self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = [320, 100]
        self.speed = [self.direction, 6-abs(self.direction)*2]
    '''改变滑雪者的朝向. 负数为向左,正数为向右,0为向前'''
    def turn(self, num):
        self.direction += num
        self.direction = max(-2, self.direction)
        self.direction = min(2, self.direction)
        center = self.rect.center
        self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = center
        self.speed = [self.direction, 6-abs(self.direction)*2]
        return self.speed
    '''移动滑雪者'''
    def move(self):
        self.rect.centerx += self.speed[0]
        self.rect.centerx = max(20, self.rect.centerx)
        self.rect.centerx = min(620, self.rect.centerx)
    '''设置为摔倒状态'''
    def setFall(self):
        self.image = pygame.image.load(cfg.SKIER_IMAGE_PATHS[-1])
    '''设置为站立状态'''
    def setForward(self):
        self.direction = 0
        self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])
 
 
'''
Function:
    障碍物类
Input:
    img_path: 障碍物图片路径
    location: 障碍物位置
    attribute: 障碍物类别属性
'''

class ObstacleClass(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, img_path, location, attribute):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.img_path = img_path
        self.image = pygame.image.load(self.img_path)
        self.location = location
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = self.location
        self.attribute = attribute
        self.passed = False
    '''移动'''
    def move(self, num):
        self.rect.centery = self.location[1] - num
 
 
'''创建障碍物'''
def createObstacles(s, e, num=10):
    obstacles = pygame.sprite.Group()
    locations = []
    for i in range(num):
        row = random.randint(s, e)
        col = random.randint(0, 9)
        location  = [col*64+20, row*64+20]
        if location not in locations:
            locations.append(location)
            attribute = random.choice(list(cfg.OBSTACLE_PATHS.keys()))
            img_path = cfg.OBSTACLE_PATHS[attribute]
            obstacle = ObstacleClass(img_path, location, attribute)
            obstacles.add(obstacle)
    return obstacles
 
 
'''合并障碍物'''
def AddObstacles(obstacles0, obstacles1):
    obstacles = pygame.sprite.Group()
    for obstacle in obstacles0:
        obstacles.add(obstacle)
    for obstacle in obstacles1:
        obstacles.add(obstacle)
    return obstacles
 
 
'''显示游戏开始界面'''
def ShowStartInterface(screen, screensize):
    screen.fill((255, 255, 255))
    tfont = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, screensize[0]//5)
    cfont = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, screensize[0]//20)
    title = tfont.render(u'滑雪游戏', True, (255, 0, 0))
    content = cfont.render(u'按任意键开始游戏', True, (0, 0, 255))
    trect = title.get_rect()
    trect.midtop = (screensize[0]/2, screensize[1]/5)
    crect = content.get_rect()
    crect.midtop = (screensize[0]/2, screensize[1]/2)
    screen.blit(title, trect)
    screen.blit(content, crect)
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                return
        pygame.display.update()
 
 
'''显示分数'''
def showScore(screen, score, pos=(10, 10)):
    font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 30)
    score_text = font.render("Score: %s" % score, True, (0, 0, 0))
    screen.blit(score_text, pos)
 
 
'''更新当前帧的游戏画面'''
def updateFrame(screen, obstacles, skier, score):
    screen.fill((255, 255, 255))
    obstacles.draw(screen)
    screen.blit(skier.image, skier.rect)
    showScore(screen, score)
    pygame.display.update()
 
 
'''主程序'''
def main():
    # 游戏初始化
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
    pygame.mixer.music.set_volume(0.4)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    # 设置屏幕
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('滑雪游戏 —— 九歌')
    # 游戏开始界面
    ShowStartInterface(screen, cfg.SCREENSIZE)
    # 实例化游戏精灵
    # --滑雪者
    skier = SkierClass()
    # --创建障碍物
    obstacles0 = createObstacles(20, 29)
    obstacles1 = createObstacles(10, 19)
    obstaclesflag = 0
    obstacles = AddObstacles(obstacles0, obstacles1)
    # 游戏clock
    clock = pygame.time.Clock()
    # 记录滑雪的距离
    distance = 0
    # 记录当前的分数
    score = 0
    # 记录当前的速度
    speed = [0, 6]
    # 游戏主循环
    while True:
        # --事件捕获
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_a:
                    speed = skier.turn(-1)
                elif event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == pygame.K_d:
                    speed = skier.turn(1)
        # --更新当前游戏帧的数据
        skier.move()
        distance += speed[1]
        if distance >= 640 and obstaclesflag == 0:
            obstaclesflag = 1
            obstacles0 = createObstacles(20, 29)
            obstacles = AddObstacles(obstacles0, obstacles1)
        if distance >= 1280 and obstaclesflag == 1:
            obstaclesflag = 0
            distance -= 1280
            for obstacle in obstacles0:
                obstacle.location[1] = obstacle.location[1] - 1280
            obstacles1 = createObstacles(10, 19)
            obstacles = AddObstacles(obstacles0, obstacles1)
        for obstacle in obstacles:
            obstacle.move(distance)
        # --碰撞检测
        hitted_obstacles = pygame.sprite.spritecollide(skier, obstacles, False)
        if hitted_obstacles:
            if hitted_obstacles[0].attribute == "tree" and not hitted_obstacles[0].passed:
                score -= 50
                skier.setFall()
                updateFrame(screen, obstacles, skier, score)
                pygame.time.delay(1000)
                skier.setForward()
                speed = [0, 6]
                hitted_obstacles[0].passed = True
            elif hitted_obstacles[0].attribute == "flag" and not hitted_obstacles[0].passed:
                score += 10
                obstacles.remove(hitted_obstacles[0])
        # --更新屏幕
        updateFrame(screen, obstacles, skier, score)
        clock.tick(cfg.FPS)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main();

4、并夕夕版飞机大战

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import sys
import cfg
import pygame
from modules import *
 
 
'''游戏界面'''
def GamingInterface(num_player, screen):
    # 初始化
    pygame.mixer.music.load(cfg.SOUNDPATHS['Cool Space Music'])
    pygame.mixer.music.set_volume(0.4)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    explosion_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.SOUNDPATHS['boom'])
    fire_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.SOUNDPATHS['shot'])
    font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 20)
    # 游戏背景图
    bg_imgs = [cfg.IMAGEPATHS['bg_big'], cfg.IMAGEPATHS['seamless_space'], cfg.IMAGEPATHS['space3']]
    bg_move_dis = 0
    bg_1 = pygame.image.load(bg_imgs[0]).convert()
    bg_2 = pygame.image.load(bg_imgs[1]).convert()
    bg_3 = pygame.image.load(bg_imgs[2]).convert()
    # 玩家, 子弹和小行星精灵组
    player_group = pygame.sprite.Group()
    bullet_group = pygame.sprite.Group()
    asteroid_group = pygame.sprite.Group()
    # 产生小行星的时间间隔
    asteroid_ticks = 90
    for i in range(num_player):
        player_group.add(Ship(i+1, cfg))
    clock = pygame.time.Clock()
    # 分数
    score_1, score_2 = 0, 0
    # 游戏主循环
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
        # --玩家一: ↑↓←→控制, j射击; 玩家二: wsad控制, 空格射击
        pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
        for idx, player in enumerate(player_group):
            direction = None
            if idx == 0:
                if pressed_keys[pygame.K_UP]:
                    direction = 'up'
                elif pressed_keys[pygame.K_DOWN]:
                    direction = 'down'
                elif pressed_keys[pygame.K_LEFT]:
                    direction = 'left'
                elif pressed_keys[pygame.K_RIGHT]:
                    direction = 'right'
                if direction:
                    player.move(direction)
                if pressed_keys[pygame.K_j]:
                    if player.cooling_time == 0:
                        fire_sound.play()
                        bullet_group.add(player.shot())
                        player.cooling_time = 20
            elif idx == 1:
                if pressed_keys[pygame.K_w]:
                    direction = 'up'
                elif pressed_keys[pygame.K_s]:
                    direction = 'down'
                elif pressed_keys[pygame.K_a]:
                    direction = 'left'
                elif pressed_keys[pygame.K_d]:
                    direction = 'right'
                if direction:
                    player.move(direction)
                if pressed_keys[pygame.K_SPACE]:
                    if player.cooling_time == 0:
                        fire_sound.play()
                        bullet_group.add(player.shot())
                        player.cooling_time = 20
            if player.cooling_time > 0:
                player.cooling_time -= 1
        if (score_1 + score_2) < 500:
            background = bg_1
        elif (score_1 + score_2) < 1500:
            background = bg_2
        else:
            background = bg_3
        # --向下移动背景图实现飞船向上移动的效果
        screen.blit(background, (0, -background.get_rect().height + bg_move_dis))
        screen.blit(background, (0, bg_move_dis))
        bg_move_dis = (bg_move_dis + 2) % background.get_rect().height
        # --生成小行星
        if asteroid_ticks == 0:
            asteroid_ticks = 90
            asteroid_group.add(Asteroid(cfg))
        else:
            asteroid_ticks -= 1
        # --画飞船
        for player in player_group:
            if pygame.sprite.spritecollide(player, asteroid_group, True, None):
                player.explode_step = 1
                explosion_sound.play()
            elif player.explode_step > 0:
                if player.explode_step > 3:
                    player_group.remove(player)
                    if len(player_group) == 0:
                        return
                else:
                    player.explode(screen)
            else:
                player.draw(screen)
        # --画子弹
        for bullet in bullet_group:
            bullet.move()
            if pygame.sprite.spritecollide(bullet, asteroid_group, True, None):
                bullet_group.remove(bullet)
                if bullet.player_idx == 1:
                    score_1 += 1
                else:
                    score_2 += 1
            else:
                bullet.draw(screen)
        # --画小行星
        for asteroid in asteroid_group:
            asteroid.move()
            asteroid.rotate()
            asteroid.draw(screen)
        # --显示分数
        score_1_text = '玩家一得分: %s' % score_1
        score_2_text = '玩家二得分: %s' % score_2
        text_1 = font.render(score_1_text, True, (0, 0, 255))
        text_2 = font.render(score_2_text, True, (255, 0, 0))
        screen.blit(text_1, (2, 5))
        screen.blit(text_2, (2, 35))
        # --屏幕刷新
        pygame.display.update()
        clock.tick(60)
 
 
'''主函数'''
def main():
    pygame.init()
    pygame.font.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('飞机大战 —— 九歌')
    num_player = StartInterface(screen, cfg)
    if num_player == 1:
        while True:
            GamingInterface(num_player=1, screen=screen)
            EndInterface(screen, cfg)
    else:
        while True:
            GamingInterface(num_player=2, screen=screen)
            EndInterface(screen, cfg)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

5、打地鼠

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import cfg
import sys
import pygame
import random
from modules import *
 
 
'''游戏初始化'''
def initGame():
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('打地鼠 —— 九歌')
    return screen
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化
    screen = initGame()
    # 加载背景音乐和其他音效
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGM_PATH)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    audios = {
        'count_down': pygame.mixer.Sound(cfg.COUNT_DOWN_SOUND_PATH),
        'hammering': pygame.mixer.Sound(cfg.HAMMERING_SOUND_PATH)
    }
    # 加载字体
    font = pygame.font.Font(cfg.FONT_PATH, 40)
    # 加载背景图片
    bg_img = pygame.image.load(cfg.GAME_BG_IMAGEPATH)
    # 开始界面
    startInterface(screen, cfg.GAME_BEGIN_IMAGEPATHS)
    # 地鼠改变位置的计时
    hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)
    change_hole_event = pygame.USEREVENT
    pygame.time.set_timer(change_hole_event, 800)
    # 地鼠
    mole = Mole(cfg.MOLE_IMAGEPATHS, hole_pos)
    # 锤子
    hammer = Hammer(cfg.HAMMER_IMAGEPATHS, (500, 250))
    # 时钟
    clock = pygame.time.Clock()
    # 分数
    your_score = 0
    flag = False
    # 初始时间
    init_time = pygame.time.get_ticks()
    # 游戏主循环
    while True:
        # --游戏时间为60s
        time_remain = round((61000 - (pygame.time.get_ticks() - init_time)) / 1000.)
        # --游戏时间减少, 地鼠变位置速度变快
        if time_remain == 40 and not flag:
            hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)
            mole.reset()
            mole.setPosition(hole_pos)
            pygame.time.set_timer(change_hole_event, 650)
            flag = True
        elif time_remain == 20 and flag:
            hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)
            mole.reset()
            mole.setPosition(hole_pos)
            pygame.time.set_timer(change_hole_event, 500)
            flag = False
        # --倒计时音效
        if time_remain == 10:
            audios['count_down'].play()
        # --游戏结束
        if time_remain < 0: break
        count_down_text = font.render('Time: '+str(time_remain), True, cfg.WHITE)
        # --按键检测
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
                hammer.setPosition(pygame.mouse.get_pos())
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                if event.button == 1:
                    hammer.setHammering()
            elif event.type == change_hole_event:
                hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)
                mole.reset()
                mole.setPosition(hole_pos)
        # --碰撞检测
        if hammer.is_hammering and not mole.is_hammer:
            is_hammer = pygame.sprite.collide_mask(hammer, mole)
            if is_hammer:
                audios['hammering'].play()
                mole.setBeHammered()
                your_score += 10
        # --分数
        your_score_text = font.render('Score: '+str(your_score), True, cfg.BROWN)
        # --绑定必要的游戏元素到屏幕(注意顺序)
        screen.blit(bg_img, (0, 0))
        screen.blit(count_down_text, (875, 8))
        screen.blit(your_score_text, (800, 430))
        mole.draw(screen)
        hammer.draw(screen)
        # --更新
        pygame.display.flip()
        clock.tick(60)
    # 读取最佳分数(try块避免第一次游戏无.rec文件)
    try:
        best_score = int(open(cfg.RECORD_PATH).read())
    except:
        best_score = 0
    # 若当前分数大于最佳分数则更新最佳分数
    if your_score > best_score:
        f = open(cfg.RECORD_PATH, 'w')
        f.write(str(your_score))
        f.close()
    # 结束界面
    score_info = {'your_score': your_score, 'best_score': best_score}
    is_restart = endInterface(screen, cfg.GAME_END_IMAGEPATH, cfg.GAME_AGAIN_IMAGEPATHS, score_info, cfg.FONT_PATH, [cfg.WHITE, cfg.RED], cfg.SCREENSIZE)
    return is_restart
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    while True:
        is_restart = main()
        if not is_restart:
            break

6、小恐龙

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

玩法:上下控制起跳躲避

源码分享:

 
import cfg
import sys
import random
import pygame
from modules import *
 
 
'''main'''
def main(highest_score):
    # 游戏初始化
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('九歌')
    # 导入所有声音文件
    sounds = {}
    for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items():
        sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value)
    # 游戏开始界面
    GameStartInterface(screen, sounds, cfg)
    # 定义一些游戏中必要的元素和变量
    score = 0
    score_board = Scoreboard(cfg.IMAGE_PATHS['numbers'], position=(534, 15), bg_color=cfg.BACKGROUND_COLOR)
    highest_score = highest_score
    highest_score_board = Scoreboard(cfg.IMAGE_PATHS['numbers'], position=(435, 15), bg_color=cfg.BACKGROUND_COLOR, is_highest=True)
    dino = Dinosaur(cfg.IMAGE_PATHS['dino'])
    ground = Ground(cfg.IMAGE_PATHS['ground'], position=(0, cfg.SCREENSIZE[1]))
    cloud_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    cactus_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    ptera_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    add_obstacle_timer = 0
    score_timer = 0
    # 游戏主循环
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_SPACE or event.key == pygame.K_UP:
                    dino.jump(sounds)
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    dino.duck()
            elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_DOWN:
                dino.unduck()
        screen.fill(cfg.BACKGROUND_COLOR)
        # --随机添加云
        if len(cloud_sprites_group) < 5 and random.randrange(0, 300) == 10:
            cloud_sprites_group.add(Cloud(cfg.IMAGE_PATHS['cloud'], position=(cfg.SCREENSIZE[0], random.randrange(30, 75))))
        # --随机添加仙人掌/飞龙
        add_obstacle_timer += 1
        if add_obstacle_timer > random.randrange(50, 150):
            add_obstacle_timer = 0
            random_value = random.randrange(0, 10)
            if random_value >= 5 and random_value <= 7:
                cactus_sprites_group.add(Cactus(cfg.IMAGE_PATHS['cacti']))
            else:
                position_ys = [cfg.SCREENSIZE[1]*0.82, cfg.SCREENSIZE[1]*0.75, cfg.SCREENSIZE[1]*0.60, cfg.SCREENSIZE[1]*0.20]
                ptera_sprites_group.add(Ptera(cfg.IMAGE_PATHS['ptera'], position=(600, random.choice(position_ys))))
        # --更新游戏元素
        dino.update()
        ground.update()
        cloud_sprites_group.update()
        cactus_sprites_group.update()
        ptera_sprites_group.update()
        score_timer += 1
        if score_timer > (cfg.FPS//12):
            score_timer = 0
            score += 1
            score = min(score, 99999)
            if score > highest_score:
                highest_score = score
            if score % 100 == 0:
                sounds['point'].play()
            if score % 1000 == 0:
                ground.speed -= 1
                for item in cloud_sprites_group:
                    item.speed -= 1
                for item in cactus_sprites_group:
                    item.speed -= 1
                for item in ptera_sprites_group:
                    item.speed -= 1
        # --碰撞检测
        for item in cactus_sprites_group:
            if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):
                dino.die(sounds)
        for item in ptera_sprites_group:
            if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):
                dino.die(sounds)
        # --将游戏元素画到屏幕上
        dino.draw(screen)
        ground.draw(screen)
        cloud_sprites_group.draw(screen)
        cactus_sprites_group.draw(screen)
        ptera_sprites_group.draw(screen)
        score_board.set(score)
        highest_score_board.set(highest_score)
        score_board.draw(screen)
        highest_score_board.draw(screen)
        # --更新屏幕
        pygame.display.update()
        clock.tick(cfg.FPS)
        # --游戏是否结束
        if dino.is_dead:
            break
    # 游戏结束界面
    return GameEndInterface(screen, cfg), highest_score
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    highest_score = 0
    while True:
        flag, highest_score = main(highest_score)
        if not flag: break

7、消消乐

玩法:三个相连就能消除

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import os
import sys
import cfg
import pygame
from modules import *
 
 
'''游戏主程序'''
def main():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('Gemgem —— 九歌')
    # 加载背景音乐
    pygame.mixer.init()
    pygame.mixer.music.load(os.path.join(cfg.ROOTDIR, "resources/audios/bg.mp3"))
    pygame.mixer.music.set_volume(0.6)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    # 加载音效
    sounds = {}
    sounds['mismatch'] = pygame.mixer.Sound(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/audios/badswap.wav'))
    sounds['match'] = []
    for i in range(6):
        sounds['match'].append(pygame.mixer.Sound(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/audios/match%s.wav' % i)))
    # 加载字体
    font = pygame.font.Font(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/font/font.TTF'), 25)
    # 图片加载
    gem_imgs = []
    for i in range(1, 8):
        gem_imgs.append(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/images/gem%s.png' % i))
    # 主循环
    game = gemGame(screen, sounds, font, gem_imgs, cfg)
    while True:
        score = game.start()
        flag = False
        # 一轮游戏结束后玩家选择重玩或者退出
        while True:
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT or (event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_ESCAPE):
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
                elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_r:
                    flag = True
            if flag:
                break
            screen.fill((135, 206, 235))
            text0 = 'Final score: %s' % score
            text1 = 'Press <R> to restart the game.'
            text2 = 'Press <Esc> to quit the game.'
            y = 150
            for idx, text in enumerate([text0, text1, text2]):
                text_render = font.render(text, 1, (85, 65, 0))
                rect = text_render.get_rect()
                if idx == 0:
                    rect.left, rect.top = (212, y)
                elif idx == 1:
                    rect.left, rect.top = (122.5, y)
                else:
                    rect.left, rect.top = (126.5, y)
                y += 100
                screen.blit(text_render, rect)
            pygame.display.update()
        game.reset()
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

8、俄罗斯方块

玩法:童年经典,普通模式没啥意思,小时候我们都是玩加速的。

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import os
import sys
import random
from modules import *
from PyQt5.QtGui import *
from PyQt5.QtCore import *
from PyQt5.QtWidgets import *
 
 
'''定义俄罗斯方块游戏类'''
class TetrisGame(QMainWindow):
    def __init__(self, parent=None):
        super(TetrisGame, self).__init__(parent)
        # 是否暂停ing
        self.is_paused = False
        # 是否开始ing
        self.is_started = False
        self.initUI()
    '''界面初始化'''
    def initUI(self):
        # icon
        self.setWindowIcon(QIcon(os.path.join(os.getcwd(), 'resources/icon.jpg')))
        # 块大小
        self.grid_size = 22
        # 游戏帧率
        self.fps = 200
        self.timer = QBasicTimer()
        # 焦点
        self.setFocusPolicy(Qt.StrongFocus)
        # 水平布局
        layout_horizontal = QHBoxLayout()
        self.inner_board = InnerBoard()
        self.external_board = ExternalBoard(self, self.grid_size, self.inner_board)
        layout_horizontal.addWidget(self.external_board)
        self.side_panel = SidePanel(self, self.grid_size, self.inner_board)
        layout_horizontal.addWidget(self.side_panel)
        self.status_bar = self.statusBar()
        self.external_board.score_signal[str].connect(self.status_bar.showMessage)
        self.start()
        self.center()
        self.setWindowTitle('Tetris —— 九歌')
        self.show()
        self.setFixedSize(self.external_board.width() + self.side_panel.width(), self.side_panel.height() + self.status_bar.height())
    '''游戏界面移动到屏幕中间'''
    def center(self):
        screen = QDesktopWidget().screenGeometry()
        size = self.geometry()
        self.move((screen.width() - size.width()) // 2, (screen.height() - size.height()) // 2)
    '''更新界面'''
    def updateWindow(self):
        self.external_board.updateData()
        self.side_panel.updateData()
        self.update()
    '''开始'''
    def start(self):
        if self.is_started:
            return
        self.is_started = True
        self.inner_board.createNewTetris()
        self.timer.start(self.fps, self)
    '''暂停/不暂停'''
    def pause(self):
        if not self.is_started:
            return
        self.is_paused = not self.is_paused
        if self.is_paused:
            self.timer.stop()
            self.external_board.score_signal.emit('Paused')
        else:
            self.timer.start(self.fps, self)
        self.updateWindow()
    '''计时器事件'''
    def timerEvent(self, event):
        if event.timerId() == self.timer.timerId():
            removed_lines = self.inner_board.moveDown()
            self.external_board.score += removed_lines
            self.updateWindow()
        else:
            super(TetrisGame, self).timerEvent(event)
    '''按键事件'''
    def keyPressEvent(self, event):
        if not self.is_started or self.inner_board.current_tetris == tetrisShape().shape_empty:
            super(TetrisGame, self).keyPressEvent(event)
            return
        key = event.key()
        # P键暂停
        if key == Qt.Key_P:
            self.pause()
            return
        if self.is_paused:
            return
        # 向左
        elif key == Qt.Key_Left:
            self.inner_board.moveLeft()
        # 向右
        elif key == Qt.Key_Right:
            self.inner_board.moveRight()
        # 旋转
        elif key == Qt.Key_Up:
            self.inner_board.rotateAnticlockwise()
        # 快速坠落
        elif key == Qt.Key_Space:
            self.external_board.score += self.inner_board.dropDown()
        else:
            super(TetrisGame, self).keyPressEvent(event)
        self.updateWindow()
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    app = QApplication([])
    tetris = TetrisGame()
    sys.exit(app.exec_())

9、贪吃蛇

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

玩法:童年经典,普通魔术也没啥意思,小时候玩的也是加速的。

源码分享:

 
import cfg
import sys
import pygame
from modules import *
 
 
'''主函数'''
def main(cfg):
    # 游戏初始化
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('Greedy Snake —— 九歌')
    clock = pygame.time.Clock()
    # 播放背景音乐
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    # 游戏主循环
    snake = Snake(cfg)
    apple = Apple(cfg, snake.coords)
    score = 0
    while True:
        screen.fill(cfg.BLACK)
        # --按键检测
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key in [pygame.K_UP, pygame.K_DOWN, pygame.K_LEFT, pygame.K_RIGHT]:
                    snake.setDirection({pygame.K_UP: 'up', pygame.K_DOWN: 'down', pygame.K_LEFT: 'left', pygame.K_RIGHT: 'right'}[event.key])
        # --更新贪吃蛇和食物
        if snake.update(apple):
            apple = Apple(cfg, snake.coords)
            score += 1
        # --判断游戏是否结束
        if snake.isgameover: break
        # --显示游戏里必要的元素
        drawGameGrid(cfg, screen)
        snake.draw(screen)
        apple.draw(screen)
        showScore(cfg, score, screen)
        # --屏幕更新
        pygame.display.update()
        clock.tick(cfg.FPS)
    return endInterface(screen, cfg)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    while True:
        if not main(cfg):
            break

10、24点小游戏

玩法:通过加减乘除操作,小学生都没问题的。

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import os
import sys
import pygame
from cfg import *
from modules import *
from fractions import Fraction
 
 
'''检查控件是否被点击'''
def checkClicked(group, mouse_pos, group_type='NUMBER'):
    selected = []
    # 数字卡片/运算符卡片
    if group_type == GROUPTYPES[0] or group_type == GROUPTYPES[1]:
        max_selected = 2 if group_type == GROUPTYPES[0] else 1
        num_selected = 0
        for each in group:
            num_selected += int(each.is_selected)
        for each in group:
            if each.rect.collidepoint(mouse_pos):
                if each.is_selected:
                    each.is_selected = not each.is_selected
                    num_selected -= 1
                    each.select_order = None
                else:
                    if num_selected < max_selected:
                        each.is_selected = not each.is_selected
                        num_selected += 1
                        each.select_order = str(num_selected)
            if each.is_selected:
                selected.append(each.attribute)
    # 按钮卡片
    elif group_type == GROUPTYPES[2]:
        for each in group:
            if each.rect.collidepoint(mouse_pos):
                each.is_selected = True
                selected.append(each.attribute)
    # 抛出异常
    else:
        raise ValueError('checkClicked.group_type unsupport %s, expect %s, %s or %s...' % (group_type, *GROUPTYPES))
    return selected
 
 
'''获取数字精灵组'''
def getNumberSpritesGroup(numbers):
    number_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    for idx, number in enumerate(numbers):
        args = (*NUMBERCARD_POSITIONS[idx], str(number), NUMBERFONT, NUMBERFONT_COLORS, NUMBERCARD_COLORS, str(number))
        number_sprites_group.add(Card(*args))
    return number_sprites_group
 
 
'''获取运算符精灵组'''
def getOperatorSpritesGroup(operators):
    operator_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    for idx, operator in enumerate(operators):
        args = (*OPERATORCARD_POSITIONS[idx], str(operator), OPERATORFONT, OPREATORFONT_COLORS, OPERATORCARD_COLORS, str(operator))
        operator_sprites_group.add(Card(*args))
    return operator_sprites_group
 
 
'''获取按钮精灵组'''
def getButtonSpritesGroup(buttons):
    button_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    for idx, button in enumerate(buttons):
        args = (*BUTTONCARD_POSITIONS[idx], str(button), BUTTONFONT, BUTTONFONT_COLORS, BUTTONCARD_COLORS, str(button))
        button_sprites_group.add(Button(*args))
    return button_sprites_group
 
 
'''计算'''
def calculate(number1, number2, operator):
    operator_map = {'+''+''-''-''×''*''÷''/'}
    try:
        result = str(eval(number1+operator_map[operator]+number2))
        return result if '.' not in result else str(Fraction(number1+operator_map[operator]+number2))
    except:
        return None
 
 
'''在屏幕上显示信息'''
def showInfo(text, screen):
    rect = pygame.Rect(200, 180, 400, 200)
    pygame.draw.rect(screen, PAPAYAWHIP, rect)
    font = pygame.font.Font(FONTPATH, 40)
    text_render = font.render(text, True, BLACK)
    font_size = font.size(text)
    screen.blit(text_render, (rect.x+(rect.width-font_size[0])/2, rect.y+(rect.height-font_size[1])/2))
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化, 导入必要的游戏素材
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode(SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('24 point —— 九歌')
    win_sound = pygame.mixer.Sound(AUDIOWINPATH)
    lose_sound = pygame.mixer.Sound(AUDIOLOSEPATH)
    warn_sound = pygame.mixer.Sound(AUDIOWARNPATH)
    pygame.mixer.music.load(BGMPATH)
    pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
    # 24点游戏生成器
    game24_gen = game24Generator()
    game24_gen.generate()
    # 精灵组
    # --数字
    number_sprites_group = getNumberSpritesGroup(game24_gen.numbers_now)
    # --运算符
    operator_sprites_group = getOperatorSpritesGroup(OPREATORS)
    # --按钮
    button_sprites_group = getButtonSpritesGroup(BUTTONS)
    # 游戏主循环
    clock = pygame.time.Clock()
    selected_numbers = []
    selected_operators = []
    selected_buttons = []
    is_win = False
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit(-1)
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
                mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
                selected_numbers = checkClicked(number_sprites_group, mouse_pos, 'NUMBER')
                selected_operators = checkClicked(operator_sprites_group, mouse_pos, 'OPREATOR')
                selected_buttons = checkClicked(button_sprites_group, mouse_pos, 'BUTTON')
        screen.fill(AZURE)
        # 更新数字
        if len(selected_numbers) == 2 and len(selected_operators) == 1:
            noselected_numbers = []
            for each in number_sprites_group:
                if each.is_selected:
                    if each.select_order == '1':
                        selected_number1 = each.attribute
                    elif each.select_order == '2':
                        selected_number2 = each.attribute
                    else:
                        raise ValueError('Unknow select_order %s, expect 1 or 2...' % each.select_order)
                else:
                    noselected_numbers.append(each.attribute)
                each.is_selected = False
            for each in operator_sprites_group:
                each.is_selected = False
            result = calculate(selected_number1, selected_number2, *selected_operators)
            if result is not None:
                game24_gen.numbers_now = noselected_numbers + [result]
                is_win = game24_gen.check()
                if is_win:
                    win_sound.play()
                if not is_win and len(game24_gen.numbers_now) == 1:
                    lose_sound.play()
            else:
                warn_sound.play()
            selected_numbers = []
            selected_operators = []
            number_sprites_group = getNumberSpritesGroup(game24_gen.numbers_now)
        # 精灵都画到screen上
        for each in number_sprites_group:
            each.draw(screen, pygame.mouse.get_pos())
        for each in operator_sprites_group:
            each.draw(screen, pygame.mouse.get_pos())
        for each in button_sprites_group:
            if selected_buttons and selected_buttons[0] in ['RESET''NEXT']:
                is_win = False
            if selected_buttons and each.attribute == selected_buttons[0]:
                each.is_selected = False
                number_sprites_group = each.do(game24_gen, getNumberSpritesGroup, number_sprites_group, button_sprites_group)
                selected_buttons = []
            each.draw(screen, pygame.mouse.get_pos())
        # 游戏胜利
        if is_win:
            showInfo('Congratulations', screen)
        # 游戏失败
        if not is_win and len(game24_gen.numbers_now) == 1:
            showInfo('Game Over', screen)
        pygame.display.flip()
        clock.tick(30)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

11、平衡木

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

玩法:也是小时候的经典游戏,控制左右就行,到后面才有一点点难度。

源码分享:

 
import cfg
from modules import breakoutClone
 
 
'''主函数'''
def main():
    game = breakoutClone(cfg)
    game.run()
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

12、外星人入侵

玩法:这让我想起了魂斗罗那第几关的boss,有点类似,不过魂斗罗那个难度肯定高点。

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import os
import sys
import cfg
import random
import pygame
from modules import *
 
 
'''开始游戏'''
def startGame(screen):
    clock = pygame.time.Clock()
    # 加载字体
    font = pygame.font.SysFont('arial', 18)
    if not os.path.isfile('score'):
        f = open('score''w')
        f.write('0')
        f.close()
    with open('score''r') as f:
        highest_score = int(f.read().strip())
    # 敌方
    enemies_group = pygame.sprite.Group()
    for i in range(55):
        if i < 11:
            enemy = enemySprite('small', i, cfg.WHITE, cfg.WHITE)
        elif i < 33:
            enemy = enemySprite('medium', i, cfg.WHITE, cfg.WHITE)
        else:
            enemy = enemySprite('large', i, cfg.WHITE, cfg.WHITE)
        enemy.rect.x = 85 + (i % 11) * 50
        enemy.rect.y = 120 + (i // 11) * 45
        enemies_group.add(enemy)
    boomed_enemies_group = pygame.sprite.Group()
    en_bullets_group = pygame.sprite.Group()
    ufo = ufoSprite(color=cfg.RED)
    # 我方
    myaircraft = aircraftSprite(color=cfg.GREEN, bullet_color=cfg.WHITE)
    my_bullets_group = pygame.sprite.Group()
    # 用于控制敌方位置更新
    # --移动一行
    enemy_move_count = 24
    enemy_move_interval = 24
    enemy_move_flag = False
    # --改变移动方向(改变方向的同时集体下降一次)
    enemy_change_direction_count = 0
    enemy_change_direction_interval = 60
    enemy_need_down = False
    enemy_move_right = True
    enemy_need_move_row = 6
    enemy_max_row = 5
    # 用于控制敌方发射子弹
    enemy_shot_interval = 100
    enemy_shot_count = 0
    enemy_shot_flag = False
    # 游戏进行中
    running = True
    is_win = False
    # 主循环
    while running:
        screen.fill(cfg.BLACK)
        for event in pygame.event.get():
            # --点右上角的X或者按Esc键退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
            # --射击
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                my_bullet = myaircraft.shot()
                if my_bullet:
                    my_bullets_group.add(my_bullet)
        # --我方子弹与敌方/UFO碰撞检测
        for enemy in enemies_group:
            if pygame.sprite.spritecollide(enemy, my_bullets_group, True, None):
                boomed_enemies_group.add(enemy)
                enemies_group.remove(enemy)
                myaircraft.score += enemy.reward
        if pygame.sprite.spritecollide(ufo, my_bullets_group, True, None):
            ufo.is_dead = True
            myaircraft.score += ufo.reward
        # --更新并画敌方
        # ----敌方子弹
        enemy_shot_count += 1
        if enemy_shot_count > enemy_shot_interval:
            enemy_shot_flag = True
            enemies_survive_list = [enemy.number for enemy in enemies_group]
            shot_number = random.choice(enemies_survive_list)
            enemy_shot_count = 0
        # ----敌方移动
        enemy_move_count += 1
        if enemy_move_count > enemy_move_interval:
            enemy_move_count = 0
            enemy_move_flag = True
            enemy_need_move_row -= 1
            if enemy_need_move_row == 0:
                enemy_need_move_row = enemy_max_row
            enemy_change_direction_count += 1
            if enemy_change_direction_count > enemy_change_direction_interval:
                enemy_change_direction_count = 1
                enemy_move_right = not enemy_move_right
                enemy_need_down = True
                # ----每次下降提高移动和射击速度
                enemy_move_interval = max(15, enemy_move_interval-3)
                enemy_shot_interval = max(50, enemy_move_interval-10)
        # ----遍历更新
        for enemy in enemies_group:
            if enemy_shot_flag:
                if enemy.number == shot_number:
                    en_bullet = enemy.shot()
                    en_bullets_group.add(en_bullet)
            if enemy_move_flag:
                if enemy.number in range((enemy_need_move_row-1)*11, enemy_need_move_row*11):
                    if enemy_move_right:
                        enemy.update('right', cfg.SCREENSIZE[1])
                    else:
                        enemy.update('left', cfg.SCREENSIZE[1])
            else:
                enemy.update(None, cfg.SCREENSIZE[1])
            if enemy_need_down:
                if enemy.update('down', cfg.SCREENSIZE[1]):
                    running = False
                    is_win = False
                enemy.change_count -= 1
            enemy.draw(screen)
        enemy_move_flag = False
        enemy_need_down = False
        enemy_shot_flag = False
        # ----敌方爆炸特效
        for boomed_enemy in boomed_enemies_group:
            if boomed_enemy.boom(screen):
                boomed_enemies_group.remove(boomed_enemy)
                del boomed_enemy
        # --敌方子弹与我方飞船碰撞检测
        if not myaircraft.one_dead:
            if pygame.sprite.spritecollide(myaircraft, en_bullets_group, True, None):
                myaircraft.one_dead = True
        if myaircraft.one_dead:
            if myaircraft.boom(screen):
                myaircraft.resetBoom()
                myaircraft.num_life -= 1
                if myaircraft.num_life < 1:
                    running = False
                    is_win = False
        else:
            # ----更新飞船
            myaircraft.update(cfg.SCREENSIZE[0])
            # ----画飞船
            myaircraft.draw(screen)
        if (not ufo.has_boomed) and (ufo.is_dead):
            if ufo.boom(screen):
                ufo.has_boomed = True
        else:
            # ----更新UFO
            ufo.update(cfg.SCREENSIZE[0])
            # ----画UFO
            ufo.draw(screen)
        # --画我方飞船子弹
        for bullet in my_bullets_group:
            if bullet.update():
                my_bullets_group.remove(bullet)
                del bullet
            else:
                bullet.draw(screen)
        # --画敌方子弹
        for bullet in en_bullets_group:
            if bullet.update(cfg.SCREENSIZE[1]):
                en_bullets_group.remove(bullet)
                del bullet
            else:
                bullet.draw(screen)
        if myaircraft.score > highest_score:
            highest_score = myaircraft.score
        # --得分每增加2000我方飞船增加一条生命
        if (myaircraft.score % 2000 == 0) and (myaircraft.score > 0) and (myaircraft.score != myaircraft.old_score):
            myaircraft.old_score = myaircraft.score
            myaircraft.num_life = min(myaircraft.num_life + 1, myaircraft.max_num_life)
        # --敌人都死光了的话就胜利了
        if len(enemies_group) < 1:
            is_win = True
            running = False
        # --显示文字
        # ----当前得分
        showText(screen, 'SCORE: ', cfg.WHITE, font, 200, 8)
        showText(screen, str(myaircraft.score), cfg.WHITE, font, 200, 24)
        # ----敌人数量
        showText(screen, 'ENEMY: ', cfg.WHITE, font, 370, 8)
        showText(screen, str(len(enemies_group)), cfg.WHITE, font, 370, 24)
        # ----历史最高分
        showText(screen, 'HIGHEST: ', cfg.WHITE, font, 540, 8)
        showText(screen, str(highest_score), cfg.WHITE, font, 540, 24)
        # ----FPS
        showText(screen, 'FPS: ' + str(int(clock.get_fps())), cfg.RED, font, 8, 8)
        # --显示剩余生命值
        showLife(screen, myaircraft.num_life, cfg.GREEN)
        pygame.display.update()
        clock.tick(cfg.FPS)
    with open('score''w') as f:
        f.write(str(highest_score))
    return is_win
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化
    pygame.init()
    pygame.display.set_caption('外星人入侵 —— 九歌')
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.mixer.init()
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
    pygame.mixer.music.set_volume(0.4)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    while True:
        is_win = startGame(screen)
        endInterface(screen, cfg.BLACK, is_win)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

13、井字棋888

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

玩法:我打赌大家在课堂上肯定玩过这个,想想当年和同桌玩这个废了好几本本子。

源码分享

from tkinter import *
import tkinter.messagebox as msg
 
root = Tk()
root.title('TIC-TAC-TOE---Project Gurukul')
# labels
Label(root, text="player1 : X", font="times 15").grid(row=0, column=1)
Label(root, text="player2 : O", font="times 15").grid(row=0, column=2)
 
digits = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
 
# for player1 sign = X and for player2 sign= Y
mark = ''
 
# counting the no. of click
count = 0
 
panels = ["panel"] * 10
 
 
def win(panels, sign):
    return ((panels[1] == panels[2] == panels[3] == sign)
            or (panels[1] == panels[4] == panels[7] == sign)
            or (panels[1] == panels[5] == panels[9] == sign)
            or (panels[2] == panels[5] == panels[8] == sign)
            or (panels[3] == panels[6] == panels[9] == sign)
            or (panels[3] == panels[5] == panels[7] == sign)
            or (panels[4] == panels[5] == panels[6] == sign)
            or (panels[7] == panels[8] == panels[9] == sign))
 
 
def checker(digit):
    global count, mark, digits
 
    # Check which button clicked
 
    if digit == 1 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
        ##player1 will play if the value of count is even and for odd player2 will play
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button1.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    if digit == 2 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
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            mark = 'X'
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            mark = 'O'
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        digits.remove(digit)
 
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            mark = 'X'
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            mark = 'O'
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            mark = 'O'
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    if digit == 6 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
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            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
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            root.destroy()
 
    if digit == 7 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
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        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    if digit == 8 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button8.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    if digit == 9 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button9.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    ###if count is greater then 8 then the match has been tied
    if (count > 8 and win(panels, 'X') == False and win(panels, 'O') == False):
        msg.showinfo("Result""Match Tied")
        root.destroy()
 
 
####define buttons
button1 = Button(root, width=15, font=('Times 16 bold'), height=7, command=lambda: checker(1))
button1.grid(row=1, column=1)
button2 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(2))
button2.grid(row=1, column=2)
button3 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(3))
button3.grid(row=1, column=3)
button4 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(4))
button4.grid(row=2, column=1)
button5 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(5))
button5.grid(row=2, column=2)
button6 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(6))
button6.grid(row=2, column=3)
button7 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(7))
button7.grid(row=3, column=1)
button8 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(8))
button8.grid(row=3, column=2)
button9 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(9))
button9.grid(row=3, column=3)
 
root.mainloop()

 

— EOF —

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/ROTfeSHr5J8W1DJZhajdww

PONG – 100行代码写一个弹球游戏

 

今天跟大家讲一讲:如何做游戏

游戏的主题是弹球游戏《PONG》,它是史上第一款街机游戏。因此选它作为我这个游戏开发系列的第一期主题。

游戏引擎用的是 Python 的一个游戏库:pgzero。它是对 pygame 的一个封装,让你不需要写多余的套路代码,只要配置游戏的内容逻辑即可。

我们这个游戏用它来写,一共只需要100行代码。

首先需要安装 python 环境。这一步没搞定的同学,可以参考我们 python 入门教程:python666.cn,上面有详细图文介绍。

然后需要安装 pgzero 库,可以命令行下通过 pip 命令安装:

pip install pgzero

安装完,运行一句

pgzrun.go()

我们的游戏世界之门就已经打开了。

PONG - 100行代码写一个弹球游戏

现在上面还是混沌初开,一片漆黑。

设定一个矩形的左上角坐标和长宽,在游戏的绘制函数 draw 中用指定颜色填充,我们就得到了一个矩形。

pad_1 = Rect((20, 20), (10, 100))
def draw():    screen.clear()    screen.draw.filled_rect(pad_1, 'white')

适当调整一下,就得到了一块游戏中用来挡球的板。

PONG - 100行代码写一个弹球游戏

在游戏的更新函数中增加判断,当键盘上的“上”、“下”按键被按下时,修改挡板的y坐标,就可以在游戏中控制挡板的移动了。

PAD_SPEED = 10
def update(dt):    if keyboard.up:        pad_1.y -= PAD_SPEED    elif keyboard.down:        pad_1.y += PAD_SPEED

这样就已经完成 PONG 游戏中的玩家操控角色:一块可上下移动的挡板。而现在我们用到的代码仅仅10行。

 

有的小伙伴可能注意到了,这里有两个函数,一个叫 draw,它是负责游戏中的画面绘制,另一个叫 update,它负责游戏中的逻辑更新。

 

我们经常听到说游戏运行时速度是每秒30帧、60帧之类,或者叫做 FPS(Frames Per Second)。draw 和 update 就是在游戏的“一帧”画面中所要做的事情。你的计算机或者游戏主机的性能越高,每一帧所花费的计算时间就越少,游戏帧数就可以更高,游戏体验也就更流畅。

创建一个叫做 Ball 的类型,属性值包括位置和速度。然后,在绘图函数中以小球的位置为圆心画一个圆,在更新函数中按照匀速直线运动位移公式,也就是 位移=速度x时间,计算出小球下一帧的位置。如此就实现了一个会运动的小球。

class Ball():    def __init__(self):        self.pos = [300200]        self.speed = [1, 1]            def update(self, dt):        for i in range(2):            self.pos[i] += self.speed[i] * dt
ball = Ball()
def draw():    screen.clear()    screen.draw.filled_rect(pad_1, 'white')    screen.draw.filled_circle(ball.pos, BALL_RADIUS, 'white')  

再设置一下边界条件,让小球到达屏幕边缘时可以改变对应的速度方向,碰到上下边缘就将y速度分量乘以-1,超出左右边缘则位置重新设置回屏幕中心。

class Ball():    ...      
    def update(self, dt):        for i in range(2):            self.pos[i] += self.speed[i]
        if self.pos[1] < 0 or self.pos[1] > HEIGHT:            self.speed[1] *= -1        if self.pos[0] < 0 or self.pos[0] > WIDTH:            self.reset()

有了板,有了球,接下来就是让他们之间产生关联。

在更新函数中做一个碰撞检测:如果板子的矩形与球的圆心产生了交集,就让球反弹回去。

def update(dt):    ...        ball.update(dt)
    if pad_1.collidepoint(ball.pos) and ball.speed[0] < 0:        ball.speed[0] *= -1

到这一步,游戏的核心物理规则就已经定义完毕。

按照同样的方法,在屏幕的右侧创建第二块板,通过另外的按键进行控制。然后,当小球超出左右边界时,分别给对面一方得分。

class Ball():    ...      
    def dead(self, side):        scores[side] += 1        self.reset()

这样,一个最最简单的,双人版弹球游戏就完成了。

当然,如果你找不到另一个人陪你一起玩,也可以让自己的左手跟右手玩。

或者,给一侧板增加一点自动追踪的代码:让板的位置随着球的位置移动。这也算是一个游戏AI了。

def auto_move_pad(dt):    if ball.pos[0] > WIDTH / 2 and ball.speed[0] > 0:        if pad_2.y + pad_2.height * 0.25 > ball.pos[1]:            pad_2.y -= PAD_SPEED * dt            if pad_2.top < 0:                pad_2.top = 0        elif pad_2.y + pad_2.height * 0.75 < ball.pos[1]:            pad_2.y += PAD_SPEED * dt            if pad_2.bottom > HEIGHT:                pad_2.bottom = HEIGHT

至此,一个具备完整核心玩法的弹球游戏 PONG 已经完成了。加上空格也不到100行代码。特别适合编程新手刚刚接触游戏开发的小伙伴进行练习。

不过,我还给游戏增加了一点点细节,感兴趣的小伙伴可点击文章开头的视频进行观看。喜欢的话欢迎点赞和转发!

PONG - 100行代码写一个弹球游戏

之后我还会来尝试更多的游戏类型,更多的玩法。争取完成最初立下的FLAG:实现100个游戏如果你想看某类游戏或者某个游戏的实现,或者对某个实现细节有疑问,也可以留言中告诉我,我会优先考虑。

代码已经开源,获取请在公众号“Crossin的编程教室”后台回复关键词:pong



转自:https://mp.weixin.qq.com/s/64iupQIhUf0n45p0qlJ9xw

Axie Infinity单日营收超越榜首王者荣耀,元宇宙要革谁的命?

全文字数:4776字  精读时间:12分钟

系列前言

2021年3月10日,Roblox游戏创作平台登陆纽交所,点燃元宇宙概念。至今短短半年时间,无论在一级或二级市场,元宇宙都频登“热搜”。

人们也逐渐知道了元宇宙(Metaverse)这一辞藻早于1992年便已被发明,并非崭新概念。

但种种趋势告诉投资者们,彼时所描述的“平行于现实的虚拟世界”,正在通过软硬件的快速创新迭代而逐渐变为可能。

即便在此之前技术的暗流始终涌动,2021年被众人称为元宇宙元年也绝非无中生有。

百择说元宇宙系列,将收集2021年所发生的,一些我们认为值得关注的,和元宇宙相关的人和事,带来与“旧瓶装新酒”或“教老年人用手机”所截然不同的观点呈现。

风渐起了,摆好姿势吧。

Axie Infinity单日营收超越榜首王者荣耀,元宇宙要革谁的命?

写在前面

2020年,在疫情肆虐失业率高企的菲律宾,一场颠覆传统劳动形式的革命正在酝酿。

一批农村失业人口们,参加游戏公会的培训,通过玩某款区块链游戏的方式赚取了高于当地最低工资水平两倍以上的收入。

不同于许多传统游戏中打金带来的不平衡性,也不同于传统道具交易平台的低流动性,该区块链游戏较为完备地(从目前看来)做到了资金与资产的相对平衡,使氪金与打金者都以正常渠道加入到游戏中。

这或许是首次将现实区位的规模化劳动力和虚拟世界的区块链游戏资产相结合的大胆尝试,带着对元宇宙的向往且看到了落地的曙光,如同该公会所声称的那样,“吾辈当为元宇宙之新民”(We are the settlers of new worlds in the metaverse)。

Axie Infinity单日营收超越榜首王者荣耀,元宇宙要革谁的命?

2021年,NFT和gamefi随着区块链的浪潮而不断破圈。人们随后就都熟知了,

一个去中心化社区自治的游戏公会——Yield Guild Games;

一个非同质化代币形式的区块链游戏——Axie Infinity;

以及一种崭新的劳动模式——Play to Earn。

BESTOPIC

1

Axie infinity,元宇宙的样板间?

它并非今年横空出世。

《Axie Infinity》诞生于2018年的越南,乍一看上去有点像是内容和数值简化版的《精灵宝可梦》。

但当它在短短一个月内获得数亿美元的成交额时,周围的人们才意识到,它可能并非一个简简单单的山寨游戏,边赚边玩(play to earn)的口号也并非仅仅是个噱头。

Axie Infinity单日营收超越榜首王者荣耀,元宇宙要革谁的命?

同非区块链游戏的《宝可梦》相比,《Axie Infinity》最大的不同在于,游戏内你所拥有的精灵(Axie)或道具、土地等被赋予了独特虚拟资产的属性,即能够在去中心化市场上自由做市以虚拟代币交易流转,并最终带来现实收益。

如果我们定义元宇宙的核心“与现实平行的虚拟世界”旨在链接虚拟资产与现实的合理对应关系,那么便可以说,借由公链模式,《Axie Infinity》完成了虚拟资产与实物资产的绑定,成为了元宇宙核心的实践者。

诚然,对《宝可梦》玩家来说,排除了模拟器作弊玩家以外,培养优质精灵甚至于闪光精灵(一种出现率更稀有的宠物)也需要投入大量似乎可以被以价值衡量的时间与精力,但低流动性的场外交易的唯一形式令玩家很难将其虚拟所有物认知为虚拟资产,它们更像是玩家内心的心灵资产。

正如我们在数月前的文章《从手游发展中窥见DeFi的财富密码(二)》中提到的,虚拟物的双向通道一旦被打开,效率的概念被引入,在虚拟物上投入的时间与精力都将能够被衡量。在理论状态下,这种时间和精力的投入便也能够被当做是劳动而获得市场化的报酬。

Axie Infinity单日营收超越榜首王者荣耀,元宇宙要革谁的命?

在不断的版本迭代更新中,《Axie Infinity》在完善着其虚拟世界的各种平衡。在属性数值调整这一传统游戏的平衡以外,借由一系列规则机制,令虚拟资产不仅拥有贮藏属性,也拥有消费属性,抑制了虚拟资产的快速膨胀。

于是,在《Axie Infinity》的世界里,氪金者与打金者,不同水平的玩家们,终于获得了在游戏中相对平等的存在位置。

诸如菲律宾的农村人口,通过付出自己的时间和精力,生产虚拟资产,在自由市场换取虚拟代币的劳动报酬。

跃跃欲试的新入玩家们带着虚拟代币,在自由市场购买他们初始的精灵们。

总而言之,在游戏过程中,不同水平(效率)的玩家将会获得与其水平(效率)相对应的与现实资产相挂钩的报酬,与现实世界相连的虚拟世界游戏生态便就此诞生了。

因此,如今许多人将《Axie Infinity》称为元宇宙的样板间,或许不无道理。

2

Play to Earn,比王者荣耀好在哪?

在元宇宙的大背景中,游戏也将不再能被称之为游戏。

模拟出的人生,最后或许成为了我们人生的一部分。

在那时回望当今风靡的手游,会是怎样的心境?

在国家严管的趋势下,我们或许很难再看到放学时间麦当劳里围坐在一起捧着手机对战的孩子们。他们现在需要去选择别的消遣,或是等待着同伴们选择。

同样的时间与精力投入所换来的心灵资产难以被感知与衡量,在成瘾性的表现面前,《王者荣耀》亦或是其他游戏都无法自证清白,也不仅局限于未成年人。

在同样游戏性的假设条件下,虚拟资产能够被衡量的世界似乎会比虚拟物无法被衡量的世界更有吸引力,因为它不但接纳了因游戏性而来的玩家,也接纳了因利益驱动而来的淘金者。

投入的时间与精力在化作无法衡量的精神愉悦之前首先被赋予了能够实际衡量的虚拟资产价值,这便是Play to Earn这一概念的魅力所在。

Axie Infinity单日营收超越榜首王者荣耀,元宇宙要革谁的命?

人们会在选择游玩与否时考虑到效率,考虑到这一行为究竟是单纯的享受游戏还是在通过付出劳动获得相应的劳动回报。那些以游戏性为首要目的的人成为了玩家,而那些以利益为首要目的的人则成为了NPC(类似于沉浸式剧本杀,那可比AI的代入感要强得多了)。

过去我们也曾在知名MMORPG中见证过玩家自发组成的RP服务器,但相比起用爱发电,赋予虚拟物以资产属性的模式显得更加有效率且合理公平。踩在区块链技术和群众认知基础的肩膀上,它变得比曾经更加易于实现了。

利用成瘾性带来的单向充值模式对玩家群体来说没有赢家,无论是谁,都会在某个时点为自己的心灵资产做一次最大幅度的减值调整。

在无止境的单曲循环中,人们陷入了无论如何似乎都无法满足的虚荣心陷阱中,得到的还想要更多,无法得到的便徒增遗憾推高下一次欲望的膨胀。

在封闭世界尘埃落定的终末,耗费的时日与金钱化作泡影,玩家方才幡然醒悟,消遣时光恍若梦中之梦。

Play to Earn模式虽也不能解决成瘾性的问题(倘若它是个问题),但却给了更多的人一种选择参加与否的权利,对于本就是玩家身份的人,也至少多了一道对自己灵魂的拷问,是选择效率还是选择消遣,就好比是选择投资还是选择消费一般。

Play to Earn打通虚拟资产与现实资金的双向通道,在分配的源头便已截然不同。供需双方皆为虚拟世界的参与者,想必游戏生命力的状态也会截然不同。

然而,当它的样貌变得越发茁壮并开始渗透进生活的细枝末节时,我们还能称之为游戏么?

3

NFT,捅破虚拟与现实的最后一层窗户纸?

我们如今知道了,Play to Earn模式的成功,《Axie Infinity》的走红,其背后离不开区块链技术尤其是非同质化代币(Non Fungible Token,NFT)技术的推进延伸。

NFT游戏在公链范畴中确立了虚拟物的资产属性,给游戏、艺术创作等领域带来了更广泛的资本流动性。无论是通过元素的排列组合,随机生成,亦或是人为的选择创作,相对于传统互联网模糊的权利界定而言,虚拟物的独特性和所有权借由NFT得到了广泛的认知。

以艺术品为例,虚拟物品的复制虽然能够获得相同的欣赏展示效果,但就像梵高的《向日葵》一样,仅有真品才有价值。而相对于真实世界里工程浩大的真伪鉴定,虚拟世界中的NFT则全然不存在这样的麻烦,依托于区块链逻辑,伪造的成本远远超过了其所能获得的利益。

NFT的诞生在某种程度上也意味着生产资料所需的非熟练劳动力的空间限制被打破。

真实世界里劳动力往往因区位因素而无法快速流动,因此流动性更佳的资本享有着比劳动力更高的收益回报。

Axie Infinity单日营收超越榜首王者荣耀,元宇宙要革谁的命?

元宇宙世界中,非熟练劳动力也能够借由网络自由流动,从传统工种的体力消耗转变为简单操作或是简单的服务。这并非说明劳动力本身可以滥竽充数,而是说将劳动力放置在流动性更大的市场上去衡量其价值。

YGG游戏公会帮助菲律宾失业人口通过《Axie Infinity》创造丰厚收入的案例也印证着,元宇宙的世界中,非熟练劳动力的空间限制将不复存在。而只要这世界的规则设计的更需要人性之光,那么或许也不存在劳动力被算法替代的风险。

目前公链的使用成本依然高企,通过公链形式达成了Play to Earn这一颠覆式的分配方式固然伟大,但同时也应该注意到,随着微观世界的样板放大,其难度自然也是几何式增长。

因此,我们既可以说,NFT捅破了虚拟与现实之间的最后一层窗户纸,也可以说,捅破了窗户纸不过是管中窥豹,若真想见其全貌,还需将那拉门完全打开才行。

4

DAO,丛林法则还是共同富裕?

2021年7月,YGG游戏公会宣布将发行代币,并正式成为DAO架构实体。

7月末,《Axie Infinity》的平台代币AXS价格从10美金暴涨到40美金。

通过社区自治的方式,将利益分配做到扁平化,YGG为《Axie Infinity》贡献了规模庞大的劳动力及流动性,并使后者成为了gameFi的一枝独秀。不得不说是一例成功的自治范例。

网络上定义的去中心化自治组织(Decentralized Autonomous Organization,DAO)“是基于区块链核心思想理念(由达成同一个共识的群体自发产生的共创、共建、共治、共享的协同行为)衍生出来的一种组织形态。”

随着虚拟物可量化,部分功能依托于虚拟资产而衍生出治理权力的DAO也逐渐兴起。到了今天,你很难再发现无DAO架构的区块链项目。

Axie Infinity单日营收超越榜首王者荣耀,元宇宙要革谁的命?

YGG为公会会员提供Axie虚拟资产及适当的培训,使会员们加入到游戏中,当会员通过Play to Earn的游戏机制获取收益时,70%的收益将归会员所有,20%归会员的推荐人所有,剩余的10%归公会所有。

YGG的分配机制弥补了游戏自身进入门槛过高而导致的流动性低迷问题,同Robinhood的拆分股票交易有异曲同工之妙,而DAO架构又保障了对会员分配的相对公允。其对元宇宙世界的展望似乎与共同富裕的概念不谋而合。

我们在过去的区块链专题文章中曾提到过,心动公司旗下的TapTap社区是流量商业中社群整合阶段的范本,通过改变分配方式带来优质且数量庞大的目标用户。而区块链基础下的DAO架构则能够更进一步,将用户转化成为利益相关者。传统企业通过ESG所做的努力,在区块链DAO架构下显得水到渠成。

诚然,社区自治的理念与实践也仅是雏形阶段,个体缺乏自治能力而降低决策效率的情况也频繁出现,DAO开花的不在少数,结果的寥寥无几。借由DAO实现社群的共同富裕亦或是在设计当中形成新的剥削,这或许是DAO成员与外界共同关注的重点。

回顾YGG在菲律宾的案例,在资金注入减少且劳动力进入增加的过程中,劳动回报势必会下降至与现实水平相差无几。劳动者因需要不断将虚拟资产变现以维持生计而无法进行积累,那么即便是在去中心化社区自治的世界中,话语权也依旧掌握在管理精英与资本所有者的手中。

一切似乎又都未曾改变。但至少,新技术赋予了那些想追求崇高理想的人们以实践的温床。

5

Metaverse,意识形态下已然各成一派

笔者认为,元宇宙的核心在于解决虚拟世界资产怎么和现实资产相互对应的问题。

有了用户的涌入,有虚拟资产的创造,便有了流动性,那么虚拟世界才有意义。单纯的游戏体验,VR呈现的3d世界,带上元宇宙的称谓,或许只是商业化的噱头。但从另一种视角思考,越是能够模拟现实的虚拟世界,则越能吸引到用户涌入,那么该世界的流动性便会因此增长,世界的边界也因此得以迅速扩张。那么对于硬件和软件即所谓的BIGANT六大技术的不断钻研便是必不可少的了。

而虚拟资产也并非局限于游戏内容,相反,游戏内容注定只是部分人的需求。在未来,更普世更实用的虚拟资产将会被创造。文字、音乐、图像、视频等元素以及新的元素将会为虚拟资产注入无限活力,信息归于个体,这或许将是今日互联网所无法衡量的价值所在。

同海内外对区块链的政策差别一样,未来将会诞生出相对中心化的元宇宙实践与去中心化的元宇宙实践。在海外,就会用公链去尝试,在国内或许会用联盟链。公链的通证即主流加密代币诸如比特币以太坊,而联盟链的通证则是E-CNY。目前看来,前者走的相对更远,毕竟在解决虚拟资产与现实相对应的问题上,公链有其实践积累的丰富经验。

那么或许在未来的一段时间内,在区块链游戏范例的拉力与国家政策推力的双重影响下,游戏开发团队的业务出海将成为必然。中国游戏团队未来会以外包承接的方式参与到更精细化的区块链游戏开发中去。由于现实世界的生活需求,开发团队和公会人群们将留在国内,而游戏的运营即自治社区则生长于国外。

Play to Earn的成功实践像星星之火为我们带来了不常见角落里的一丝光亮,激发起我们的无穷遐想。在元宇宙元年,我们还能看到怎样的惊喜?

让我们一同拭目以待。

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中国游戏行业,梦回 2018?

又一个行业轮回。

中国游戏行业,梦回 2018?

 | 王毓婵
编辑 | 张信宇

封面来源 | IC photo

9月9日,《南华早报》引用匿名消息源称,监管部门已经与腾讯网易的公司代表讨论如何解决未成年人的游戏成瘾问题,“由于今年上半年新游戏的审批有点过于激进,将暂停审批新游戏,但目前尚不清楚新游戏审批的暂停令将持续多久。”
中国游戏巨头腾讯对此并无官方回复,但延迟推出了电竞热门游戏《英雄联盟》手游版。该游戏原计划下周三(15日)上线,目前则延迟至国庆假期后。一年前,同为腾讯代理的热门游戏《地下城与勇士》手游在既定上线日期前夕,毫无征兆地发布公告称要延期上线。然而,《地下城与勇士》的延迟期限距今已经超过一年,仍没有任何上线的迹象。
不过,消息传出后不久,另一游戏巨头网易 CEO 丁磊在公司内网贴出了该新闻页面截图,并配文称“假消息”。路透社的记者也在社交媒体上表示参与周三会议的信源称,会议中没有谈到暂停版号审批。消息源《南华早报》后来发出更正,称监管机构放慢了审批程序,但没有暂停审批。
中国游戏行业,梦回 2018?
丁磊回应截图
虽然关于版号的信息扑朔迷离,但几大游戏公司的股价还是应声而跌。9月9日,腾讯跌 8.48%;网易在港股方面跌 11%,美股方面盘前跌 5.17%;哔哩哔哩在港股方面跌 8.9%,美股跌 4.34%。
据各公司此前发布的业绩报告,二季度游戏收入占据了腾讯该季度整体营收的 30%、网易的 70%、哔哩哔哩的 27%。
我们能看到的是,中国大陆的游戏版号审批确实在收紧。国家版权局并未公布 8 月份的获批游戏名单,打破了自 2019 年 5 月以来每个月中旬或月底公布新授权游戏的惯例。
中国游戏行业,梦回 2018?

国产网络游戏审批信息

在这之前,由于机构调整等因素,从2018年3月到该年12月,游戏版号审批曾处于完全停滞的状态。此后虽然恢复游戏版号审批,但过审游戏数目相比之前大大减少。据游戏工委和伽马数据每年发布的中国游戏产业报告,2018年中国游戏市场实际销售收入2144.4亿元,同比增长5.3%,为历年最低增速。
到了这个夏天,游戏行业再次经历密集的监管和舆论危机。8 月 30 日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理,切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。 
同时,还要严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
8月初,新华社旗下《经济参考报》发布一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道,将网络游戏再次称为新型“毒品”、“精神鸦片”。虽然这篇报道在发布后也进行了删除和措辞更改,也没有证据显示这篇报道与监管政策之间存在直接关系。但这仍然在资本市场立刻掀起轩然大波,据券商中国,A股、港股的游戏板块当日盘中遭遇大跌,总市值合计蒸发接近3000亿元。
2021年,中国游戏行业的神经极为敏感,任何风吹草动都足以引起行业巨震,而新出台的监管政策也确实空前严苛。
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游戏行业的钱越来越难赚了

 

版号缩减对游戏行业的影响是立竿见影的
今年二季度,哔哩哔哩的游戏收入同比下滑 1%,拖累 B 站毛利率也同比环比皆下滑。陈睿在电话会议上解释称,游戏收入增速放缓,主要是供给侧的原因。“无论是 B 站游戏的代理业务,还是联运业务,收入增加都需要有新游戏接入。但是过去半年,整个市场上拿到版号的游戏太少了,这就导致无论是代理还是联运,游戏供给都是低于预期的。”
现在来看,陈睿抱怨的版号问题下半年只会更加严重,也就是说B战游戏业务的供给会越来越影响业务增长。
网易游戏也在放缓增速。二季度,网易在线游戏服务净收入为 145 亿元,同比增加 5%,增速低于去年同期的 20.9% 以及上一季度的 14.1%。另外,三七互娱、世纪华通、完美世界、游族网络、心动公司、巨人网络等多家上市公司游戏业务营收和利润均出现不同程度的下滑。
虽然在去年疫情居家隔离期间的高基数效应下,游戏行业今年适当的增速放缓本在意料之中,但实际上即便疫情期间,中国大陆游戏市场的表现也不如同期海外市场。伽马数据显示,2020 年,中国游戏行业实际销售收入低于疫情期间世界主要市场的增幅,中国自主研发游戏在海外市场的增长也比国内增长更快。
旧的锁链尚未解开,新的限制已经出现。在对未成年玩家的监管增强之后,几家游戏公司都披露了未成年人的游戏消费情况。
腾讯二季度财报显示,16 岁以下玩家在腾讯中国游戏流水的占比为 2.6%,其中 12 岁以下玩家流水占比为0.3%。网易 CEO 丁磊与 B 站 CEO 陈睿均表示,未成年用户对公司游戏收入的影响只有约 1% 左右。
虽然未成年人对收入的直接贡献并不大,但强监管还是会带来比流水下滑更长远的影响。除了审核成本上升外,免费用户基数的缩小,也会给一直希望提前抢占用户心智的互联网公司带来策略层面的摇撼。
电竞和陪玩行业受到了更直接的打击。电竞职业选手的巅峰时期一般是 16-22 岁,缩紧未成年游戏时间相当于掐断了后备部队的供给。王者荣耀 KPL 联盟委员会已经发布公告称,不满 18 周岁的选手将无法参加 KPL 赛事。而目前 KPL 中还有约 24 名未成年选手。
据报道,近日一大批陪玩软件被各大应用商店下架。欢聚集团旗下 Hello 语音、虎牙旗下小鹿陪玩、比心、咪呀、可可西里、一派陪玩、比伴陪玩被华为小米等应用商城无限期下架,苹果 App Store 也已下架一派陪玩、比伴陪玩等部分产品。
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游戏巨轮将驶向何方?

游戏版号发放量减少,一个直接的影响是会让市面上已经存在的版号更加抢手。且由于存在版号数量缩减的预期,精品化的趋势将越来越明显,未来游戏产品立项的成本无疑也会更高。因此,小型游戏厂商、独立游戏工作室的选择将越来越少。
自去年第四季度以来,游戏巨头与视频巨头都加快了对游戏公司通过投资并购来兼并扩张的步伐。仅 2021 年第一季度,腾讯就对外投资/增持了近 29 家游戏公司,相当于去年全年的三分之二。而字节跳动以 40 亿美元的高价买下沐瞳科技,花掉了去年字节总营业利润的一多半,相当于直接买断了一家准上市公司。哔哩哔哩则是先 9.6 亿港元战略投资心动公司,再认购中手游 1.98 亿股,一度还传出收购游族的传闻,但随后被否认。
除此之外,如同陈睿所说,像 B 站这样游戏业务原本以代理和联运收入为主的公司,会因为版号减少而客单减少,不得不亲自下场自研游戏。
负责 B 站游戏业务的高级副总裁张峰曾在多个场合提到过自研游戏业务的重要性:“从收入安全性以及 IP 可控的角度,自研都必须要做。”张峰在今年 6 月接受采访时,曾提到“希望三年之后自研产品能占 B 站游戏收入的 30% 以上。”但短短 2 个月后,陈睿就在 Q2 电话会议上把这个目标数字进行调整,提到了 50%。
“过去的半年,整个市场上拿到版号的游戏太少了。游戏行业缺少供给,所以 B 站从去年开始逐步投入自研团队。目前 B 站游戏自研团队的规模已经超过 1 千人。”陈睿在电话会议上说。“从 B 站目前的业务规模来看,游戏自研是当前阶段的第一重点。我预测在几年以后,B 站应该有一半的游戏业务收入是来自于自研产品。”
字节跳动也是一样,游戏业务重心越来越从运营转向自研。在布局自研游戏的节奏上,B 站与字节跳动几乎是同步的。从 2018 年至今,字节跳动投资、收购了一批游戏公司,包括《择天记》的上海墨鹍、《北京浮生记》的北京深极、《无尽对决》的沐瞳科技、《红警OL》的北京有爱互娱等。2019 年,字节跳动在北京组建了一百多人的团队自研重度游戏,这支队伍很快扩张到了上千人,遍布北上深杭多个城市。
青山一道同风雨,明月何曾是两乡。别人拿不到的版号,自己来做也未必就能轻易拿到。如果版号发放果真如 2018 年一样陷入停滞,其实包括巨头在内,所有的辗转腾挪都难以搏出生机。
中国游戏巨轮将驶向何方?目前来看似乎只有海外是最佳方向。政策一边严管国内市场,一边却在鼓励出海。
8月份App Annie发布的移动游戏解析报告显示(中国仅限iOS),2021年,印度是全球移动游戏下载量最大的市场,在沙特阿拉伯等新兴市场,移动游戏用户支出的增长甚至可以最高达到60%。海外市场大有可为。
7 月底,国家商务部公布的《2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单》显示,共有 369 家企业和 122 个项目入选,其中 68 个游戏公司入选重点企业,包括腾讯科技、网易雷火、沐瞳科技等等;同时也有 9 款游戏入选重点项目。 
近年,确实有几款热门国产游戏打开了海外市场。Sensor Tower 数据显示,今年 8 月,国内 30 多家手游发行商全球收入近 24.3 亿美元,较上月的 23.9 亿美元略有增长,占全球 TOP 100 手游发行商总收入的 27.3%。腾讯、网易、米哈游位列前三甲。9 月 1 日《原神》2.1 版本上线之后,米哈游移动端日流水达到过往峰值的 1.66 倍。
版号紧缩(如果不是暂停),监管严格,社会舆论环境也不友好。中国游戏行业在短暂的喘息之后,难道又回到了2018年的寒冬?而另一边,不管可能面临多少困难,不管大公司小公司,出海找增量,已经成为所有人的共识。

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网易的“老二哲学”正在失效

本文系基于公开资料撰写,仅作为信息交流之用,不构成任何投资建议。
网易(NASDAQ:NTES),投资大师段永平曾经的爱股,老牌的互联网大厂,资本市场表现一直不错,如何为它定性?脑海条件反射的蹦出稍有改编的《王者荣耀》里的配音:“猥琐发育不浪”。
 
“猥琐发育不浪”是调侃,实际上网易把“老二哲学”演绎到了极致,极致便是“中庸”,朱熹注解:无过无不及。
 
所谓无过,决不出风头。游戏有腾讯在前挡风遮雨,音乐有腾讯音乐吸引火力,在线教育有好未来新东方当靶子。
 
所谓无不及,虽然不做老大,自身表现也可以。游戏、音乐、在线教育都是排名前列,数二数三。股价总体维持上升趋势,不断的创新高。从股价上来看,稍有变化的是:2017年底和2021年初的两次调整幅度更大了。
  
网易的“老二哲学”正在失效
图:网易股价,来源:Wind金融终端
 
我们认为,老二哲学的公司,产品生命力会很悠长,但冲劲能力不足导致其在新物种竞争之下跌落台阶——从现实趋势看,后段逻辑正在网易身上演绎。
 
悠久生命力看网易的游戏业务就懂了,2006年-2020年游戏收入从18.6亿元增长到546.1亿元,CAGR为27.3%。
 
网易的“老二哲学”正在失效
图:网易历年游戏收入及增长率,来源:锦缎研究院
 
巴菲特要是看早些年看互联网公司的话,网易必然是它的目标,原因是:
 
1. 网易的主业是游戏,2021年中报仍然占总收入七成以上,2014年往前都是九成左右的样子。
 
2. 游戏是妥妥的现金流业务,好产品百分之三四十的利润率很正常,而且因为递延收入的原因,现金流比净利润会好看。
 
3. 而网易的游戏营收一直在稳步上升,看上面的那张图就知道了,从不回调。
 
为什么网易的游戏这么稳?说好的游戏研发成功率不高,导致业绩波动很大呢?
 
这就要回到网易的老二哲学了,咱是不出风头,但咱能将第二把交椅坐到海枯石烂。具体到主营业务游戏,就是极致的生命周期。
 
网易2003年推出的《梦幻西游》,至今已经运营了19年,人家运营四五年时间就算优秀,它运营了19年怎么说?
 
这款游戏运营十年之后(2012年)最高同时在线人数达到巅峰的271万,简直不可思议。《魔兽世界》在中国巅峰的时候也不超过120万人同时在线。
 
网易的“老二哲学”正在失效
图:游戏《魔兽世界》,来源:斗鱼截图
 
极致的生命周期背后,最核心的续航原因在于,网易将经济学的货币系统嵌入到了这款游戏中,使其容颜不老。
 
对网游有了解的都应该知道点卡模式和免费模式,当年“炸子鸡”盛大的《热血传奇》之所以落寞,原因就在于其向私服妥协,由点卡模式转为免费模式,最终埋下祸根——金钱玩家大量涌入,游戏经济系统开始通货膨胀,游戏体验变差,大众玩家大量流失。
 
《梦幻西游》在坚持点卡模式的前提下,投入了相当的资源和精力,并邀请经济学者共同打造了一个相对稳定的游戏经济系统,使货币、游戏币、和点卡之间良性循环,使金钱玩家和大众玩家之间达到一种类效用平衡的状态——低通胀,货币发行锚定游戏增速。
 
网易的“老二哲学”正在失效
图:游戏《梦幻西游》,来源:网易CC截图
 
复盘中国游戏发展史,秉持老二哲学的网易作为游戏常青树,从未站稳过龙头的位置。
 
1)1995年-2020年,萌芽期的冰冻。
 
1994年是中国互联网元年,这头一个五年应该是游戏蓬勃发展的5年,但“血狮”事件直接冻结了国产游戏,也正因如此,才有引进游戏的火爆。
 
2)2001年-2005年,盛大、九城引进游戏的火爆。
 
2001年7月盛大引进《传奇》,真正激活中国游戏市场,开启盛大王朝。2002年九城引进《奇迹MU》,凭此甚至能与盛大分庭抗礼,2004年4月又引进划时代的《魔兽世界》,赚的盆满钵满。
 
而2001年底网易才推出《大话西游》,2013年底网易推出《梦幻西游》。
 
3)2006年-2019年,渠道之王腾讯的登顶。
 
本来随着盛大打击刀刀烈火的《传奇》私服的失败,以及九城与暴雪的矛盾越来越大直至2009年分手,网易说什么也要登上中国游戏龙头位置了吧?腾讯出现了。腾讯一直都在,只是2008年的它比较凶猛。
 
那是腾讯的即时通讯业务活跃用户达到3.77亿,最高同时在线账户达4970万,事后被周鸿祎狂喷的渠道掌控力开始觉醒:
 
2008年,推出代理自韩国网络游戏公司NEOPLE的《地下城与勇士》,以及代理韩国公司Smile Gate的《穿越火线》,这两款游戏让腾讯逐步拉大对网易的优势,攀上中国游戏独一无二的霸主宝座。与此同时“模仿”也开始大行其道,比如《三国杀》火了,腾讯就做《英雄杀》。
 
后来移动互联网时代腾讯有了微信,渠道也越发给力。引进游戏已经不足以撑起腾讯游戏,于是出国买买买。在买游戏公司/工作室的基础上,逐渐修炼出自研能力,也有了《王者荣耀》这种现象级的自研游戏。
 
十多年来,除了腾讯这个新物种,没有其它公司能对秉持老二哲学的网易造成冲击。
 
如果说2020年之前,腾讯游戏是第一梯队,“引进+买买买+天美和光子工作室”把SLG、MOBA等细分市场占的满满当当。那么网易就是第二梯队,主力游戏超长的生命周期,带来研发新游戏的容错率。那么其他游戏游戏公司——三七互娱、完美世界、莉莉丝、FunPlus、叠纸、吉比特、灵犀互娱、4399——就爱谁谁了。
 
直到又一个新物种出现,米哈游凭《原神》火速蹿升,从趋势上来看:2021年米哈已经挤下网易,成为中国游戏界的老二了。
 
4)2020年,新物种米哈游。
 
2021年8月底,解放日报社旗下上观新闻发布了2021年上海百强企业榜单:米哈游2020年度营收约101.3亿元,位列榜单88名。营收之中,大概85亿是2020年9月28日发行的《原神》带来的,16.3亿主要是《崩坏3》带来的。
 
同时,米哈游净利润达到57.8亿元,净利润率57%。单算《原神》这一款游戏的净利润率肯定要更高,因为摆明了不鸟高抽成的手机商场的应用商店,在苹果商店,谷歌商店也只支付30%的渠道费用。
 
简单算一下,《原神》三月个收入85亿元,一年是多少?静态的情况下340亿元,净利润率按65%算的话,净利润204亿元,加上其他游戏一年净利润210亿元。网易呢?2020年游戏收入546亿元,净利润率应该在40%左右,就是218亿元。从财务数据的趋势上看,米哈游的原神在爆炸式增长,网易2021年游戏业务收入增长只有8%。
 
在游戏出海这件体现研发能力的事情上,腾讯和网易代理的吃鸡游戏才占据头名和第六,而原神是长期第二的。
 
网易的“老二哲学”正在失效
图:中国手游收入TOP30,来源:sensor tower
 
唯一值得讨论的是,米哈游造出《原神》是不是偶然,是不是昙花一现。从历史上看,米哈游做游戏,研发成功率很高,几乎是做一款成一款。从理念上,用蔡喵的话说:为什么做《原神》,也是在于开放世界游戏,碰巧也是目前最接近虚拟世界的原型。在这个原型上,米哈游会一步一步,每3、4年一次迭代,逐渐逼近想要的虚拟世界。希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。
 
在PC时代,网易做过一小段时间的老大。在移动互联网时代,网易再也看不到赶超腾讯的希望,然后又将被米哈游这样的新物种超越。在元宇宙时代呢?
 
网易最近这几年玩起了游海战术,甚至发的手游比腾讯还要多,但不少游戏几个月就凉凉,再也看不到那种一玩就是二十年的感觉(虽然手游跟端游生命周期不一样)。以前玩家对网易评价是只氪不肝,现在是又肝又氪,一些事情在发生变化。也许应了那句老话,逆水行舟,不进则退。

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