改变 Python 对象规则的黑魔法 Metaclass

今天小明哥要分享的主题是:改变类定义的神器-metaclass

看到标题,你可能会想改变类的定义有什么用呢?什么时候才需要使用metaclass呢?

今天我将带大家设计一个简单的orm框架,并简单剖析一下YAML这个序列化工具的原理。

Python类的上帝-type

说到metaclass,我们首先必须清楚一个最基础的概念就是对象是类的实例,而类是type的实例,重复一遍:

  1. 对象是类的实例
  2. 类是type的实例

在面向对象的编程模型中,类就相当于一个房子的设计图纸,而对象则是根据这个设计图纸建出来的房子。

下图中,玩具模型就可以代表一个类,而具体生产出来的玩具就可以代表一个对象:

改变 Python 对象规则的黑魔法 Metaclass

总之,类就是创建对象的模板。

而type又是创建类的模板,那么我们就可以通过type创建自己想要的类。

比如定义一个 Hello 的 class:

class Hello(object):
    def hello(self, name='world'):
     print('Hello, %s.' % name)

当 Python 解释器载入 hello 模块时,就会依次执行该模块的所有语句,执行结果就是动态创建出一个 Hello 的 class对象。

type()函数既可以查看一个类型或变量的类型,也可以根据参数创建出新的类型,比如上面那段类的定义本质上就是:

def hello(self, name='world'):
    print('Hello, %s.' % name)
Hello = type('Hello', (object,), dict(hello=hello))

type()函数创建class 对象,依次传入 3 个参数:

  • class 类的名称;

  • 继承的父类集合,注意 Python 支持多重继承,如果只有一个父类,别忘了 tuple 的单元素写法;

  • class 的方法名称与函数绑定以及字段名称与对应的值,这里我们把函数 fn 绑定到方法名 hello 上。

通过 type() 函数创建的类和直接写 class 是完全一样的,因为 Python 解释器遇到 class 定义时,仅仅是扫描一下class 定义的语法,然后调用 type() 函数创建出 class。

正常情况下,我们肯定都是用 class Xxx… 来定义类,但是type() 函数允许我们动态创建出类来,这意味着Python这门动态语言支持运行期动态创建类。你可能感受不到这有多强大,要知道想在静态语言运行期创建类,必须构造源代码字符串再调用编译器,或者借助一些工具生成字节码实现,本质上都是动态编译,会非常复杂。

metaclass到底是什么

那type和metaclass有什么关系呢?metaclass到底是什么呢?

我认为metaclass 其实就是type或type的子类,通过继承type,重载__call__运算符,便可以在class类对象创建时作出一些修改。

对于类 MyClass:

class MyClass():
 pass

其实相当于:

class MyClass(metaclass = type):
 pass

一旦我们把它的 metaclass 设置成 MyMeta:

class MyClass(metaclass = MyMeta):
 pass

MyClass 就不再由原生的 type 创建,而是会调用 MyMeta 的__call__运算符重载。

class = type(classname, superclasses, attributedict) 
## 变为了
class = MyMeta(classname, superclasses, attributedict)

对于具有继承关系的类:

class Foo(Bar):
 pass

Python做了如下的操作:

  • Foo中有__metaclass__这个属性吗?如果是,Python会通过__metaclass__创建一个名字为Foo的类(对象)
  • 如果Python没有找到__metaclass__,它会继续在Bar(父类)中寻找__metaclass__属性,并尝试做和前面同样的操作。
  • 如果Python在任何父类中都找不到__metaclass__,它就会在模块层次中去寻找__metaclass__,并尝试做同样的操作。
  • 如果还是找不到__metaclass__,Python就会用内置的type来创建这个类对象。

假想一个很傻的例子,你决定在你的模块里所有的类的属性都应该是大写形式。有好几种方法可以办到,但其中一种就是通过在模块级别设定__metaclass__:

class UpperAttrMetaClass(type):
    ## __new__ 是在__init__之前被调用的特殊方法
    ## __new__是用来创建对象并返回之的方法
    ## 而__init__只是用来将传入的参数初始化给对象
    ## 你很少用到__new__,除非你希望能够控制对象的创建
    ## 这里,创建的对象是类,我们希望能够自定义它,所以我们这里改写__new__
    ## 如果你希望的话,你也可以在__init__中做些事情
    ## 还有一些高级的用法会涉及到改写__call__特殊方法,但是我们这里不用
    def __new__(cls, future_class_name, future_class_parents, future_class_attr):
        ##遍历属性字典,把不是__开头的属性名字变为大写
        newAttr = {}
        for name,value in future_class_attr.items():
            if not name.startswith("__"):
                newAttr[name.upper()] = value

        ## 方法1:通过'type'来做类对象的创建
        ## return type(future_class_name, future_class_parents, newAttr)

        ## 方法2:复用type.__new__方法,这就是基本的OOP编程
        ## return type.__new__(cls, future_class_name, future_class_parents, newAttr)

        ## 方法3:使用super方法
        return super(UpperAttrMetaClass, cls).__new__(cls, future_class_name, future_class_parents, newAttr)


class Foo(object, metaclass = UpperAttrMetaClass):
    bar = 'bip'

print(hasattr(Foo, 'bar'))
## 输出: False
print(hasattr(Foo, 'BAR'))
## 输出:True

f = Foo()
print(f.BAR)
## 输出:'bip'

简易ORM框架的设计

ORM全称“Object Relational Mapping”,即对象-关系映射,就是把关系数据库的一行映射为一个对象,也就是一个类对应一个表,这样,写代码更简单,不用直接操作SQL语句。

现在设计一下ORM框架的调用接口,比如用户想通过User类来操作对应的数据库表User,我们期待他写出这样的代码:

class User(Model):
    ## 定义类的属性到列的映射:
    id = IntegerField('id')
    name = StringField('username')
    email = StringField('email')
    password = StringField('password')

## 创建一个实例:
u = User(id=12345, name='xiaoxiaoming', email='test@orm.org', password='my-pwd')
## 保存到数据库:
u.save()

上面的接口通过常规方法很难或几乎很难实现,但通过metaclass就会相对比较简单。核心思想就是通过metaclass修改类的定义,将类的所有Field类型的属性,用一个额外的字典去保存,然后从原定义中删除。对于User创建对象时传入的参数(id=12345, name=’xiaoxiaoming’等)可以模仿字典的实现或直接继承dict类保存起来。

其中,父类Model和属性类型StringFieldIntegerField是由ORM框架提供的,剩下的魔术方法比如save()全部由metaclass自动完成。虽然metaclass的编写会比较复杂,但ORM的使用者用起来却异常简单。

首先定义Field类,它负责保存数据库表的字段名和字段类型:

class Field(object):

    def __init__(self, name, column_type):
        self.name = name
        self.column_type = column_type

    def __str__(self):
        return '<%s:%s>' % (self.__class__.__name__, self.name)

在Field的基础上,进一步定义各种类型的Field,比如StringField,IntegerField等等:

class StringField(Field):

    def __init__(self, name):
        super(StringField, self).__init__(name, 'varchar(100)')

class IntegerField(Field):

    def __init__(self, name):
        super(IntegerField, self).__init__(name, 'bigint')

下一步,编写ModelMetaclass:

class ModelMetaclass(type):

    def __new__(cls, name, bases, attrs):
        if name == 'Model':
            return type.__new__(cls, name, bases, attrs)
        print('Found model: %s' % name)
        mappings = dict()
        for k, v in attrs.items():
            if isinstance(v, Field):
                print('Found mapping: %s ==> %s' % (k, v))
                mappings[k] = v
        for k in mappings.keys():
            attrs.pop(k)
        attrs['__mappings__'] = mappings  ## 保存属性和列的映射关系
        attrs.setdefault('__table__', name) ## 当未定义__table__属性时,表名直接使用类名
        return type.__new__(cls, name, bases, attrs)

以及基类Model:

class Model(dict, metaclass=ModelMetaclass):

    def __init__(self, **kw):
        super(Model, self).__init__(**kw)

    def __getattr__(self, key):
        try:
            return self[key]
        except KeyError:
            raise AttributeError(r"'Model' object has no attribute '%s'" % key)

    def __setattr__(self, key, value):
        self[key] = value

    def save(self):
        fields = []
        params = []
        args = []
        for k, v in self.__mappings__.items():
            fields.append(v.name)
            params.append('?')
            args.append(getattr(self, k, None))
        sql = 'insert into %s (%s) values (%s)' % (self.__table__, ','.join(fields), ','.join(params))
        print('SQL: %s' % sql)
        print('ARGS: %s' % str(args))

ModelMetaclass中,一共做了几件事情:

  1. 在当前类(比如User)中查找定义的类的所有属性,如果找到一个Field属性,就把它保存到一个__mappings__的dict中,同时从类属性中删除该Field属性(避免实例的属性遮盖类的同名属性);
  2. 当类中未定义__table__字段时,直接将类名保存到__table__字段中作为表名。

Model类中,就可以定义各种操作数据库的方法,比如save()delete()find()update等等。

我们实现了save()方法,把一个实例保存到数据库中。因为有表名,属性到字段的映射和属性值的集合,就可以构造出INSERT语句。

测试:

u = User(id=12345, name='xiaoxiaoming', email='test@orm.org', password='my-pwd')
u.save()

输出如下:

Found model: User
Found mapping: id ==> <IntegerField:id>
Found mapping: name ==> <StringField:username>
Found mapping: email ==> <StringField:email>
Found mapping: password ==> <StringField:password>
SQL: insert into User (id,username,email,password) values (?,?,?,?)
ARGS: [12345, 'xiaoxiaoming''test@orm.org''my-pwd']

测试2:

class Blog(Model):
    __table__ = 'blogs'
    id = IntegerField('id')
    user_id = StringField('user_id')
    user_name = StringField('user_name')
    name = StringField('user_name')
    summary = StringField('summary')
    content = StringField('content')


b = Blog(id=12345, user_id='user_id1', user_name='xxm', name='orm框架的基本运行机制', summary="简单讲述一下orm框架的基本运行机制",
         content="此处省略一万字...")
b.save()

输出:

Found model: Blog
Found mapping: id ==> <IntegerField:id>
Found mapping: user_id ==> <StringField:user_id>
Found mapping: user_name ==> <StringField:user_name>
Found mapping: name ==> <StringField:user_name>
Found mapping: summary ==> <StringField:summary>
Found mapping: content ==> <StringField:content>
SQL: insert into blogs (id,user_id,user_name,user_name,summary,content) values (?,?,?,?,?,?)
ARGS: [12345, 'user_id1''xxm''orm框架的基本运行机制''简单讲述一下orm框架的基本运行机制''此处省略一万字...']

可以看到,save()方法已经打印出了可执行的SQL语句,以及参数列表,只需要真正连接到数据库,执行该SQL语句,就可以完成真正的功能。

YAML序列化工具的实现原理浅析

YAML是一个家喻户晓的 Python 工具,可以方便地序列化 / 逆序列化结构数据。

官方文档:https://pyyaml.org/wiki/PyYAMLDocumentation

安装:

pip install pyyaml

YAMLObject 的任意子类支持序列化和反序列化(serialization & deserialization)。比如说下面这段代码:

import yaml


class Monster(yaml.YAMLObject):
    yaml_tag = '!Monster'

    def __init__(self, name, hp, ac, attacks):
        self.name = name
        self.hp = hp
        self.ac = ac
        self.attacks = attacks

    def __repr__(self):
        return f"{self.__class__.__name__}(name={self.name}, hp={self.hp}, ac={self.ac}, attacks={self.attacks})"


monster1 = yaml.load("""
--- !Monster
name: Cave spider
hp: [2,6]
ac: 16
attacks: [BITE, HURT]
""")
print(monster1, type(monster1))

monster2 = Monster(name='Cave lizard', hp=[36], ac=16, attacks=['BITE''HURT'])
print(yaml.dump(monster2))

运行结果:

Monster(name=Cave spider, hp=[2, 6], ac=16, attacks=['BITE''HURT']) <class '__main__.Monster'>
!Monster
ac: 16
attacks: [BITE, HURT]
hp: [3, 6]
name: Cave lizard

这里面调用统一的 yaml.load(),就能把任意一个 yaml 序列载入成一个 Python Object;而调用统一的 yaml.dump(),就能把一个 YAMLObject 子类序列化。

对于 load() 和 dump() 的使用者来说,他们完全不需要提前知道任何类型信息,这让超动态配置编程成了可能。比方说,在一个智能语音助手的大型项目中,我们有 1 万个语音对话场景,每一个场景都是不同团队开发的。作为智能语音助手的核心团队成员,我不可能去了解每个子场景的实现细节。

在动态配置实验不同场景时,经常是今天我要实验场景 A 和 B 的配置,明天实验 B 和 C 的配置,光配置文件就有几万行量级,工作量不可谓不小。而应用这样的动态配置理念,就可以让引擎根据配置文件,动态加载所需要的 Python 类。

对于 YAML 的使用者也很方便,只要简单地继承 yaml.YAMLObject,就能让你的 Python Object 具有序列化和逆序列化能力。

据说即使是在大厂 Google 的 Python 开发者,发现能深入解释 YAML 这种设计模式优点的人,大概只有 10%。而能知道类似 YAML 的这种动态序列化 / 逆序列化功能正是用 metaclass 实现的人,可能只有 1% 了。而能够将YAML 怎样用 metaclass 实现动态序列化 / 逆序列化功能讲出一二的可能只有 0.1%了。

对于YAMLObject 的 load和dump() 功能,简单来说,我们需要一个全局的注册器,让 YAML 知道,序列化文本中的!Monster需要载入成 Monster 这个 Python 类型,Monster 这个 Python 类型需要被序列化为!Monster标签开头的字符串。

一个很自然的想法就是,那我们建立一个全局变量叫 registry,把所有需要逆序列化的 YAMLObject,都注册进去。比如下面这样:

registry = {}
 
def add_constructor(target_class):
    registry[target_class.yaml_tag] = target_class

然后,在 Monster 类定义后面加上下面这行代码:

add_constructor(Monster)

这样的缺点很明显,对于 YAML 的使用者来说,每一个 YAML 的可逆序列化的类 Foo 定义后,都需要加上一句话add_constructor(Foo)。这无疑给开发者增加了麻烦,也更容易出错,毕竟开发者很容易忘了这一点。

更优雅的实现方式自然是通过metaclass 解决了这个问题,YAML 的源码正是这样实现的:

class YAMLObjectMetaclass(type):
    def __init__(cls, name, bases, kwds):
        super(YAMLObjectMetaclass, cls).__init__(name, bases, kwds)
        if 'yaml_tag' in kwds and kwds['yaml_tag'is not None:
            cls.yaml_loader.add_constructor(cls.yaml_tag, cls.from_yaml)
            cls.yaml_dumper.add_representer(cls, cls.to_yaml)
    ## 省略其余定义
 
class YAMLObject(metaclass=YAMLObjectMetaclass):
    yaml_loader = Loader
    yaml_dumper = Dumper
    ## 省略其余定义

可以看到,YAMLObject 把 metaclass 声明成了 YAMLObjectMetaclass,YAMLObjectMetaclass则会改变YAMLObject类和其子类的定义,就是下面这行代码将YAMLObject 的子类加入到了yaml的两个全局注册表中:

cls.yaml_loader.add_constructor(cls.yaml_tag, cls.from_yaml)
cls.yaml_dumper.add_representer(cls, cls.to_yaml)

YAML 应用 metaclass,拦截了所有 YAMLObject 子类的定义。也就是说,在你定义任何 YAMLObject 子类时,Python 会强行插入运行上面这段代码,把我们之前想要的add_constructor(Foo)add_representer(Foo)给自动加上。所以 YAML 的使用者,无需自己去手写add_constructor(Foo)add_representer(Foo)

总结

这次分享主要是简单的浅析了 metaclass 的实现机制。通过实现一个orm框架并解读 YAML 的源码,相信你已经对metaclass 有了不错的理解。

metaclass 是 Python 黑魔法级别的语言特性,它可以改变类创建时的行为,这种强大的功能使用起来务必小心。

看完本文,你觉得装饰器和 metaclass 有什么区别呢?欢迎下方留言和我讨论。记得一键三连呦,笔芯!

改变 Python 对象规则的黑魔法 Metaclass

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/Ls2UP7Zh4f4dIrf38IVDQA

一口气用Python写了13个小游戏

来源:编程客栈,网络整理
链接:http://www.cppcns.com/jiaoben/python/425387.html

仅限技术学习参考

分享13个游戏源码,可以自己复现玩玩,研究下里面的编程逻辑,对学习编程(特别是初学者)应该会有很大帮助。

1、吃金币

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

import os
import cfg
import sys
import pygame
import random
from modules import *
 
 
'''游戏初始化'''
def initGame():
    # 初始化pygame, 设置展示窗口
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)

    

    # 加载必要的游戏素材
    game_images = {}
    for key, value in cfg.IMAGE_PATHS.items():
        if isinstance(value, list):
            images = []
            for item in value: images.append(pygame.image.load(item))
            game_images[key] = images
        else:
            game_images[key] = pygame.image.load(value)
    game_sounds = {}
    for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items():
        if key == 'bgm'continue
        game_sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value)
    # 返回初始化数据
    return screen, game_images, game_sounds
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化
    screen, game_images, game_sounds = initGame()
    # 播放背景音乐
    pygame.mixer.music.load(cfg.AUDIO_PATHS['bgm'])
    pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
    # 字体加载
    font = pygame.font.Font(cfg.FONT_PATH, 40)
    # 定义hero
    hero = Hero(game_images['hero'], position=(375, 520))
    # 定义食物组
    food_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    generate_food_freq = random.randint(10, 20)
    generate_food_count = 0
    # 当前分数/历史最高分
    score = 0
    highest_score = 0 if not os.path.exists(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH) else int(open(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH).read())
    # 游戏主循环
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        # --填充背景
        screen.fill(0)
        screen.blit(game_images['background'], (0, 0))
        # --倒计时信息
        countdown_text = 'Count down: ' + str((90000 - pygame.time.get_ticks()) // 60000) + ":" + str((90000 - pygame.time.get_ticks()) // 1000 % 60).zfill(2)
        countdown_text = font.render(countdown_text, True, (0, 0, 0))
        countdown_rect = countdown_text.get_rect()
        countdown_rect.topright = [cfg.SCREENSIZE[0]-30, 5]
        screen.blit(countdown_text, countdown_rect)
        # --按键检测
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[pygame.K_a] or key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            hero.move(cfg.SCREENSIZE, 'left')
        if key_pressed[pygame.K_d] or key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            hero.move(cfg.SCREENSIZE, 'right')
        # --随机生成食物
        generate_food_count += 1
        if generate_food_count > generate_food_freq:
            generate_food_freq = random.randint(10, 20)
            generate_food_count = 0
            food = Food(game_images, random.choice(['gold',] * 10 + ['apple']), cfg.SCREENSIZE)
            food_sprites_group.add(food)
        # --更新食物
        for food in food_sprites_group:
            if food.update(): food_sprites_group.remove(food)
        # --碰撞检测
        for food in food_sprites_group:
            if pygame.sprite.collide_mask(food, hero):
                game_sounds['get'].play()
                food_sprites_group.remove(food)
                score += food.score
                if score > highest_score: highest_score = score
        # --画hero
        hero.draw(screen)
        # --画食物
        food_sprites_group.draw(screen)
        # --显示得分
        score_text = f'Score: {score}, Highest: {highest_score}'
        score_text = font.render(score_text, True, (0, 0, 0))
        score_rect = score_text.get_rect()
        score_rect.topleft = [5, 5]
        screen.blit(score_text, score_rect)
        # --判断游戏是否结束
        if pygame.time.get_ticks() >= 90000:
            break
        # --更新屏幕
        pygame.display.flip()
        clock.tick(cfg.FPS)
    # 游戏结束, 记录最高分并显示游戏结束画面
    fp = open(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH, 'w')
    fp.write(str(highest_score))
    fp.close()
    return showEndGameInterface(screen, cfg, score, highest_score)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    while main():
        pass

2、打乒乓

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import sys
import cfg
import pygame
from modules import *
 
 
'''定义按钮'''
def Button(screen, position, text, button_size=(200, 50)):
    left, top = position
    bwidth, bheight = button_size
    pygame.draw.line(screen, (150, 150, 150), (left, top), (left+bwidth, top), 5)
    pygame.draw.line(screen, (150, 150, 150), (left, top-2), (left, top+bheight), 5)
    pygame.draw.line(screen, (50, 50, 50), (left, top+bheight), (left+bwidth, top+bheight), 5)
    pygame.draw.line(screen, (50, 50, 50), (left+bwidth, top+bheight), (left+bwidth, top), 5)
    pygame.draw.rect(screen, (100, 100, 100), (left, top, bwidth, bheight))
    font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 30)
    text_render = font.render(text, 1, (255, 235, 205))
    return screen.blit(text_render, (left+50, top+10))
 
 
'''
Function:
    开始界面
Input:
    --screen: 游戏界面
Return:
    --game_mode: 1(单人模式)/2(双人模式)
'''

def startInterface(screen):
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        screen.fill((41, 36, 33))
        button_1 = Button(screen, (150, 175), '1 Player')
        button_2 = Button(screen, (150, 275), '2 Player')
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                if button_1.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return 1
                elif button_2.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return 2
        clock.tick(10)
        pygame.display.update()
 
 
'''结束界面'''
def endInterface(screen, score_left, score_right):
    clock = pygame.time.Clock()
    font1 = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 30)
    font2 = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 20)
    msg = 'Player on left won!' if score_left > score_right else 'Player on right won!'
    texts = [font1.render(msg, True, cfg.WHITE),
            font2.render('Press ESCAPE to quit.', True, cfg.WHITE),
            font2.render('Press ENTER to continue or play again.', True, cfg.WHITE)]
    positions = [[120, 200], [155, 270], [80, 300]]
    while True:
        screen.fill((41, 36, 33))
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_RETURN:
                    return
                elif event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    sys.exit()
                    pygame.quit()
        for text, pos in zip(texts, positions):
            screen.blit(text, pos)
        clock.tick(10)
        pygame.display.update()
 
 
'''运行游戏Demo'''
def runDemo(screen):
    # 加载游戏素材
    hit_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.HITSOUNDPATH)
    goal_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.GOALSOUNDPATH)
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
    pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
    font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 50)
    # 开始界面
    game_mode = startInterface(screen)
    # 游戏主循环
    # --左边球拍(ws控制, 仅双人模式时可控制)
    score_left = 0
    racket_left = Racket(cfg.RACKETPICPATH, 'LEFT', cfg)
    # --右边球拍(↑↓控制)
    score_right = 0
    racket_right = Racket(cfg.RACKETPICPATH, 'RIGHT', cfg)
    # --球
    ball = Ball(cfg.BALLPICPATH, cfg)
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit(-1)
        screen.fill((41, 36, 33))
        # 玩家操作
        pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
        if pressed_keys[pygame.K_UP]:
            racket_right.move('UP')
        elif pressed_keys[pygame.K_DOWN]:
            racket_right.move('DOWN')
        if game_mode == 2:
            if pressed_keys[pygame.K_w]:
                racket_left.move('UP')
            elif pressed_keys[pygame.K_s]:
                racket_left.move('DOWN')
        else:
            racket_left.automove(ball)
        # 球运动
        scores = ball.move(ball, racket_left, racket_right, hit_sound, goal_sound)
        score_left += scores[0]
        score_right += scores[1]
        # 显示
        # --分隔线
        pygame.draw.rect(screen, cfg.WHITE, (247, 0, 6, 500))
        # --球
        ball.draw(screen)
        # --拍
        racket_left.draw(screen)
        racket_right.draw(screen)
        # --得分
        screen.blit(font.render(str(score_left), False, cfg.WHITE), (150, 10))
        screen.blit(font.render(str(score_right), False, cfg.WHITE), (300, 10))
        if score_left == 11 or score_right == 11:
            return score_left, score_right
        clock.tick(100)
        pygame.display.update()
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode((cfg.WIDTH, cfg.HEIGHT))
    pygame.display.set_caption('pingpong —— 九歌')
    # 开始游戏
    while True:
        score_left, score_right = runDemo(screen)
        endInterface(screen, score_left, score_right)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

3、滑雪

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import sys
import cfg
import pygame
import random
 
 
'''滑雪者类'''
class SkierClass(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 滑雪者的朝向(-2到2)
        self.direction = 0
        self.imagepaths = cfg.SKIER_IMAGE_PATHS[:-1]
        self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = [320, 100]
        self.speed = [self.direction, 6-abs(self.direction)*2]
    '''改变滑雪者的朝向. 负数为向左,正数为向右,0为向前'''
    def turn(self, num):
        self.direction += num
        self.direction = max(-2, self.direction)
        self.direction = min(2, self.direction)
        center = self.rect.center
        self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = center
        self.speed = [self.direction, 6-abs(self.direction)*2]
        return self.speed
    '''移动滑雪者'''
    def move(self):
        self.rect.centerx += self.speed[0]
        self.rect.centerx = max(20, self.rect.centerx)
        self.rect.centerx = min(620, self.rect.centerx)
    '''设置为摔倒状态'''
    def setFall(self):
        self.image = pygame.image.load(cfg.SKIER_IMAGE_PATHS[-1])
    '''设置为站立状态'''
    def setForward(self):
        self.direction = 0
        self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])
 
 
'''
Function:
    障碍物类
Input:
    img_path: 障碍物图片路径
    location: 障碍物位置
    attribute: 障碍物类别属性
'''

class ObstacleClass(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, img_path, location, attribute):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.img_path = img_path
        self.image = pygame.image.load(self.img_path)
        self.location = location
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = self.location
        self.attribute = attribute
        self.passed = False
    '''移动'''
    def move(self, num):
        self.rect.centery = self.location[1] - num
 
 
'''创建障碍物'''
def createObstacles(s, e, num=10):
    obstacles = pygame.sprite.Group()
    locations = []
    for i in range(num):
        row = random.randint(s, e)
        col = random.randint(0, 9)
        location  = [col*64+20, row*64+20]
        if location not in locations:
            locations.append(location)
            attribute = random.choice(list(cfg.OBSTACLE_PATHS.keys()))
            img_path = cfg.OBSTACLE_PATHS[attribute]
            obstacle = ObstacleClass(img_path, location, attribute)
            obstacles.add(obstacle)
    return obstacles
 
 
'''合并障碍物'''
def AddObstacles(obstacles0, obstacles1):
    obstacles = pygame.sprite.Group()
    for obstacle in obstacles0:
        obstacles.add(obstacle)
    for obstacle in obstacles1:
        obstacles.add(obstacle)
    return obstacles
 
 
'''显示游戏开始界面'''
def ShowStartInterface(screen, screensize):
    screen.fill((255, 255, 255))
    tfont = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, screensize[0]//5)
    cfont = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, screensize[0]//20)
    title = tfont.render(u'滑雪游戏', True, (255, 0, 0))
    content = cfont.render(u'按任意键开始游戏', True, (0, 0, 255))
    trect = title.get_rect()
    trect.midtop = (screensize[0]/2, screensize[1]/5)
    crect = content.get_rect()
    crect.midtop = (screensize[0]/2, screensize[1]/2)
    screen.blit(title, trect)
    screen.blit(content, crect)
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                return
        pygame.display.update()
 
 
'''显示分数'''
def showScore(screen, score, pos=(10, 10)):
    font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 30)
    score_text = font.render("Score: %s" % score, True, (0, 0, 0))
    screen.blit(score_text, pos)
 
 
'''更新当前帧的游戏画面'''
def updateFrame(screen, obstacles, skier, score):
    screen.fill((255, 255, 255))
    obstacles.draw(screen)
    screen.blit(skier.image, skier.rect)
    showScore(screen, score)
    pygame.display.update()
 
 
'''主程序'''
def main():
    # 游戏初始化
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
    pygame.mixer.music.set_volume(0.4)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    # 设置屏幕
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('滑雪游戏 —— 九歌')
    # 游戏开始界面
    ShowStartInterface(screen, cfg.SCREENSIZE)
    # 实例化游戏精灵
    # --滑雪者
    skier = SkierClass()
    # --创建障碍物
    obstacles0 = createObstacles(20, 29)
    obstacles1 = createObstacles(10, 19)
    obstaclesflag = 0
    obstacles = AddObstacles(obstacles0, obstacles1)
    # 游戏clock
    clock = pygame.time.Clock()
    # 记录滑雪的距离
    distance = 0
    # 记录当前的分数
    score = 0
    # 记录当前的速度
    speed = [0, 6]
    # 游戏主循环
    while True:
        # --事件捕获
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_a:
                    speed = skier.turn(-1)
                elif event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == pygame.K_d:
                    speed = skier.turn(1)
        # --更新当前游戏帧的数据
        skier.move()
        distance += speed[1]
        if distance >= 640 and obstaclesflag == 0:
            obstaclesflag = 1
            obstacles0 = createObstacles(20, 29)
            obstacles = AddObstacles(obstacles0, obstacles1)
        if distance >= 1280 and obstaclesflag == 1:
            obstaclesflag = 0
            distance -= 1280
            for obstacle in obstacles0:
                obstacle.location[1] = obstacle.location[1] - 1280
            obstacles1 = createObstacles(10, 19)
            obstacles = AddObstacles(obstacles0, obstacles1)
        for obstacle in obstacles:
            obstacle.move(distance)
        # --碰撞检测
        hitted_obstacles = pygame.sprite.spritecollide(skier, obstacles, False)
        if hitted_obstacles:
            if hitted_obstacles[0].attribute == "tree" and not hitted_obstacles[0].passed:
                score -= 50
                skier.setFall()
                updateFrame(screen, obstacles, skier, score)
                pygame.time.delay(1000)
                skier.setForward()
                speed = [0, 6]
                hitted_obstacles[0].passed = True
            elif hitted_obstacles[0].attribute == "flag" and not hitted_obstacles[0].passed:
                score += 10
                obstacles.remove(hitted_obstacles[0])
        # --更新屏幕
        updateFrame(screen, obstacles, skier, score)
        clock.tick(cfg.FPS)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main();

4、并夕夕版飞机大战

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import sys
import cfg
import pygame
from modules import *
 
 
'''游戏界面'''
def GamingInterface(num_player, screen):
    # 初始化
    pygame.mixer.music.load(cfg.SOUNDPATHS['Cool Space Music'])
    pygame.mixer.music.set_volume(0.4)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    explosion_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.SOUNDPATHS['boom'])
    fire_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.SOUNDPATHS['shot'])
    font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 20)
    # 游戏背景图
    bg_imgs = [cfg.IMAGEPATHS['bg_big'], cfg.IMAGEPATHS['seamless_space'], cfg.IMAGEPATHS['space3']]
    bg_move_dis = 0
    bg_1 = pygame.image.load(bg_imgs[0]).convert()
    bg_2 = pygame.image.load(bg_imgs[1]).convert()
    bg_3 = pygame.image.load(bg_imgs[2]).convert()
    # 玩家, 子弹和小行星精灵组
    player_group = pygame.sprite.Group()
    bullet_group = pygame.sprite.Group()
    asteroid_group = pygame.sprite.Group()
    # 产生小行星的时间间隔
    asteroid_ticks = 90
    for i in range(num_player):
        player_group.add(Ship(i+1, cfg))
    clock = pygame.time.Clock()
    # 分数
    score_1, score_2 = 0, 0
    # 游戏主循环
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
        # --玩家一: ↑↓←→控制, j射击; 玩家二: wsad控制, 空格射击
        pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
        for idx, player in enumerate(player_group):
            direction = None
            if idx == 0:
                if pressed_keys[pygame.K_UP]:
                    direction = 'up'
                elif pressed_keys[pygame.K_DOWN]:
                    direction = 'down'
                elif pressed_keys[pygame.K_LEFT]:
                    direction = 'left'
                elif pressed_keys[pygame.K_RIGHT]:
                    direction = 'right'
                if direction:
                    player.move(direction)
                if pressed_keys[pygame.K_j]:
                    if player.cooling_time == 0:
                        fire_sound.play()
                        bullet_group.add(player.shot())
                        player.cooling_time = 20
            elif idx == 1:
                if pressed_keys[pygame.K_w]:
                    direction = 'up'
                elif pressed_keys[pygame.K_s]:
                    direction = 'down'
                elif pressed_keys[pygame.K_a]:
                    direction = 'left'
                elif pressed_keys[pygame.K_d]:
                    direction = 'right'
                if direction:
                    player.move(direction)
                if pressed_keys[pygame.K_SPACE]:
                    if player.cooling_time == 0:
                        fire_sound.play()
                        bullet_group.add(player.shot())
                        player.cooling_time = 20
            if player.cooling_time > 0:
                player.cooling_time -= 1
        if (score_1 + score_2) < 500:
            background = bg_1
        elif (score_1 + score_2) < 1500:
            background = bg_2
        else:
            background = bg_3
        # --向下移动背景图实现飞船向上移动的效果
        screen.blit(background, (0, -background.get_rect().height + bg_move_dis))
        screen.blit(background, (0, bg_move_dis))
        bg_move_dis = (bg_move_dis + 2) % background.get_rect().height
        # --生成小行星
        if asteroid_ticks == 0:
            asteroid_ticks = 90
            asteroid_group.add(Asteroid(cfg))
        else:
            asteroid_ticks -= 1
        # --画飞船
        for player in player_group:
            if pygame.sprite.spritecollide(player, asteroid_group, True, None):
                player.explode_step = 1
                explosion_sound.play()
            elif player.explode_step > 0:
                if player.explode_step > 3:
                    player_group.remove(player)
                    if len(player_group) == 0:
                        return
                else:
                    player.explode(screen)
            else:
                player.draw(screen)
        # --画子弹
        for bullet in bullet_group:
            bullet.move()
            if pygame.sprite.spritecollide(bullet, asteroid_group, True, None):
                bullet_group.remove(bullet)
                if bullet.player_idx == 1:
                    score_1 += 1
                else:
                    score_2 += 1
            else:
                bullet.draw(screen)
        # --画小行星
        for asteroid in asteroid_group:
            asteroid.move()
            asteroid.rotate()
            asteroid.draw(screen)
        # --显示分数
        score_1_text = '玩家一得分: %s' % score_1
        score_2_text = '玩家二得分: %s' % score_2
        text_1 = font.render(score_1_text, True, (0, 0, 255))
        text_2 = font.render(score_2_text, True, (255, 0, 0))
        screen.blit(text_1, (2, 5))
        screen.blit(text_2, (2, 35))
        # --屏幕刷新
        pygame.display.update()
        clock.tick(60)
 
 
'''主函数'''
def main():
    pygame.init()
    pygame.font.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('飞机大战 —— 九歌')
    num_player = StartInterface(screen, cfg)
    if num_player == 1:
        while True:
            GamingInterface(num_player=1, screen=screen)
            EndInterface(screen, cfg)
    else:
        while True:
            GamingInterface(num_player=2, screen=screen)
            EndInterface(screen, cfg)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

5、打地鼠

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import cfg
import sys
import pygame
import random
from modules import *
 
 
'''游戏初始化'''
def initGame():
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('打地鼠 —— 九歌')
    return screen
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化
    screen = initGame()
    # 加载背景音乐和其他音效
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGM_PATH)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    audios = {
        'count_down': pygame.mixer.Sound(cfg.COUNT_DOWN_SOUND_PATH),
        'hammering': pygame.mixer.Sound(cfg.HAMMERING_SOUND_PATH)
    }
    # 加载字体
    font = pygame.font.Font(cfg.FONT_PATH, 40)
    # 加载背景图片
    bg_img = pygame.image.load(cfg.GAME_BG_IMAGEPATH)
    # 开始界面
    startInterface(screen, cfg.GAME_BEGIN_IMAGEPATHS)
    # 地鼠改变位置的计时
    hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)
    change_hole_event = pygame.USEREVENT
    pygame.time.set_timer(change_hole_event, 800)
    # 地鼠
    mole = Mole(cfg.MOLE_IMAGEPATHS, hole_pos)
    # 锤子
    hammer = Hammer(cfg.HAMMER_IMAGEPATHS, (500, 250))
    # 时钟
    clock = pygame.time.Clock()
    # 分数
    your_score = 0
    flag = False
    # 初始时间
    init_time = pygame.time.get_ticks()
    # 游戏主循环
    while True:
        # --游戏时间为60s
        time_remain = round((61000 - (pygame.time.get_ticks() - init_time)) / 1000.)
        # --游戏时间减少, 地鼠变位置速度变快
        if time_remain == 40 and not flag:
            hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)
            mole.reset()
            mole.setPosition(hole_pos)
            pygame.time.set_timer(change_hole_event, 650)
            flag = True
        elif time_remain == 20 and flag:
            hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)
            mole.reset()
            mole.setPosition(hole_pos)
            pygame.time.set_timer(change_hole_event, 500)
            flag = False
        # --倒计时音效
        if time_remain == 10:
            audios['count_down'].play()
        # --游戏结束
        if time_remain < 0: break
        count_down_text = font.render('Time: '+str(time_remain), True, cfg.WHITE)
        # --按键检测
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
                hammer.setPosition(pygame.mouse.get_pos())
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                if event.button == 1:
                    hammer.setHammering()
            elif event.type == change_hole_event:
                hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)
                mole.reset()
                mole.setPosition(hole_pos)
        # --碰撞检测
        if hammer.is_hammering and not mole.is_hammer:
            is_hammer = pygame.sprite.collide_mask(hammer, mole)
            if is_hammer:
                audios['hammering'].play()
                mole.setBeHammered()
                your_score += 10
        # --分数
        your_score_text = font.render('Score: '+str(your_score), True, cfg.BROWN)
        # --绑定必要的游戏元素到屏幕(注意顺序)
        screen.blit(bg_img, (0, 0))
        screen.blit(count_down_text, (875, 8))
        screen.blit(your_score_text, (800, 430))
        mole.draw(screen)
        hammer.draw(screen)
        # --更新
        pygame.display.flip()
        clock.tick(60)
    # 读取最佳分数(try块避免第一次游戏无.rec文件)
    try:
        best_score = int(open(cfg.RECORD_PATH).read())
    except:
        best_score = 0
    # 若当前分数大于最佳分数则更新最佳分数
    if your_score > best_score:
        f = open(cfg.RECORD_PATH, 'w')
        f.write(str(your_score))
        f.close()
    # 结束界面
    score_info = {'your_score': your_score, 'best_score': best_score}
    is_restart = endInterface(screen, cfg.GAME_END_IMAGEPATH, cfg.GAME_AGAIN_IMAGEPATHS, score_info, cfg.FONT_PATH, [cfg.WHITE, cfg.RED], cfg.SCREENSIZE)
    return is_restart
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    while True:
        is_restart = main()
        if not is_restart:
            break

6、小恐龙

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

玩法:上下控制起跳躲避

源码分享:

 
import cfg
import sys
import random
import pygame
from modules import *
 
 
'''main'''
def main(highest_score):
    # 游戏初始化
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('九歌')
    # 导入所有声音文件
    sounds = {}
    for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items():
        sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value)
    # 游戏开始界面
    GameStartInterface(screen, sounds, cfg)
    # 定义一些游戏中必要的元素和变量
    score = 0
    score_board = Scoreboard(cfg.IMAGE_PATHS['numbers'], position=(534, 15), bg_color=cfg.BACKGROUND_COLOR)
    highest_score = highest_score
    highest_score_board = Scoreboard(cfg.IMAGE_PATHS['numbers'], position=(435, 15), bg_color=cfg.BACKGROUND_COLOR, is_highest=True)
    dino = Dinosaur(cfg.IMAGE_PATHS['dino'])
    ground = Ground(cfg.IMAGE_PATHS['ground'], position=(0, cfg.SCREENSIZE[1]))
    cloud_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    cactus_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    ptera_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    add_obstacle_timer = 0
    score_timer = 0
    # 游戏主循环
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_SPACE or event.key == pygame.K_UP:
                    dino.jump(sounds)
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    dino.duck()
            elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_DOWN:
                dino.unduck()
        screen.fill(cfg.BACKGROUND_COLOR)
        # --随机添加云
        if len(cloud_sprites_group) < 5 and random.randrange(0, 300) == 10:
            cloud_sprites_group.add(Cloud(cfg.IMAGE_PATHS['cloud'], position=(cfg.SCREENSIZE[0], random.randrange(30, 75))))
        # --随机添加仙人掌/飞龙
        add_obstacle_timer += 1
        if add_obstacle_timer > random.randrange(50, 150):
            add_obstacle_timer = 0
            random_value = random.randrange(0, 10)
            if random_value >= 5 and random_value <= 7:
                cactus_sprites_group.add(Cactus(cfg.IMAGE_PATHS['cacti']))
            else:
                position_ys = [cfg.SCREENSIZE[1]*0.82, cfg.SCREENSIZE[1]*0.75, cfg.SCREENSIZE[1]*0.60, cfg.SCREENSIZE[1]*0.20]
                ptera_sprites_group.add(Ptera(cfg.IMAGE_PATHS['ptera'], position=(600, random.choice(position_ys))))
        # --更新游戏元素
        dino.update()
        ground.update()
        cloud_sprites_group.update()
        cactus_sprites_group.update()
        ptera_sprites_group.update()
        score_timer += 1
        if score_timer > (cfg.FPS//12):
            score_timer = 0
            score += 1
            score = min(score, 99999)
            if score > highest_score:
                highest_score = score
            if score % 100 == 0:
                sounds['point'].play()
            if score % 1000 == 0:
                ground.speed -= 1
                for item in cloud_sprites_group:
                    item.speed -= 1
                for item in cactus_sprites_group:
                    item.speed -= 1
                for item in ptera_sprites_group:
                    item.speed -= 1
        # --碰撞检测
        for item in cactus_sprites_group:
            if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):
                dino.die(sounds)
        for item in ptera_sprites_group:
            if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):
                dino.die(sounds)
        # --将游戏元素画到屏幕上
        dino.draw(screen)
        ground.draw(screen)
        cloud_sprites_group.draw(screen)
        cactus_sprites_group.draw(screen)
        ptera_sprites_group.draw(screen)
        score_board.set(score)
        highest_score_board.set(highest_score)
        score_board.draw(screen)
        highest_score_board.draw(screen)
        # --更新屏幕
        pygame.display.update()
        clock.tick(cfg.FPS)
        # --游戏是否结束
        if dino.is_dead:
            break
    # 游戏结束界面
    return GameEndInterface(screen, cfg), highest_score
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    highest_score = 0
    while True:
        flag, highest_score = main(highest_score)
        if not flag: break

7、消消乐

玩法:三个相连就能消除

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import os
import sys
import cfg
import pygame
from modules import *
 
 
'''游戏主程序'''
def main():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('Gemgem —— 九歌')
    # 加载背景音乐
    pygame.mixer.init()
    pygame.mixer.music.load(os.path.join(cfg.ROOTDIR, "resources/audios/bg.mp3"))
    pygame.mixer.music.set_volume(0.6)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    # 加载音效
    sounds = {}
    sounds['mismatch'] = pygame.mixer.Sound(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/audios/badswap.wav'))
    sounds['match'] = []
    for i in range(6):
        sounds['match'].append(pygame.mixer.Sound(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/audios/match%s.wav' % i)))
    # 加载字体
    font = pygame.font.Font(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/font/font.TTF'), 25)
    # 图片加载
    gem_imgs = []
    for i in range(1, 8):
        gem_imgs.append(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/images/gem%s.png' % i))
    # 主循环
    game = gemGame(screen, sounds, font, gem_imgs, cfg)
    while True:
        score = game.start()
        flag = False
        # 一轮游戏结束后玩家选择重玩或者退出
        while True:
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT or (event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_ESCAPE):
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
                elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_r:
                    flag = True
            if flag:
                break
            screen.fill((135, 206, 235))
            text0 = 'Final score: %s' % score
            text1 = 'Press <R> to restart the game.'
            text2 = 'Press <Esc> to quit the game.'
            y = 150
            for idx, text in enumerate([text0, text1, text2]):
                text_render = font.render(text, 1, (85, 65, 0))
                rect = text_render.get_rect()
                if idx == 0:
                    rect.left, rect.top = (212, y)
                elif idx == 1:
                    rect.left, rect.top = (122.5, y)
                else:
                    rect.left, rect.top = (126.5, y)
                y += 100
                screen.blit(text_render, rect)
            pygame.display.update()
        game.reset()
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

8、俄罗斯方块

玩法:童年经典,普通模式没啥意思,小时候我们都是玩加速的。

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import os
import sys
import random
from modules import *
from PyQt5.QtGui import *
from PyQt5.QtCore import *
from PyQt5.QtWidgets import *
 
 
'''定义俄罗斯方块游戏类'''
class TetrisGame(QMainWindow):
    def __init__(self, parent=None):
        super(TetrisGame, self).__init__(parent)
        # 是否暂停ing
        self.is_paused = False
        # 是否开始ing
        self.is_started = False
        self.initUI()
    '''界面初始化'''
    def initUI(self):
        # icon
        self.setWindowIcon(QIcon(os.path.join(os.getcwd(), 'resources/icon.jpg')))
        # 块大小
        self.grid_size = 22
        # 游戏帧率
        self.fps = 200
        self.timer = QBasicTimer()
        # 焦点
        self.setFocusPolicy(Qt.StrongFocus)
        # 水平布局
        layout_horizontal = QHBoxLayout()
        self.inner_board = InnerBoard()
        self.external_board = ExternalBoard(self, self.grid_size, self.inner_board)
        layout_horizontal.addWidget(self.external_board)
        self.side_panel = SidePanel(self, self.grid_size, self.inner_board)
        layout_horizontal.addWidget(self.side_panel)
        self.status_bar = self.statusBar()
        self.external_board.score_signal[str].connect(self.status_bar.showMessage)
        self.start()
        self.center()
        self.setWindowTitle('Tetris —— 九歌')
        self.show()
        self.setFixedSize(self.external_board.width() + self.side_panel.width(), self.side_panel.height() + self.status_bar.height())
    '''游戏界面移动到屏幕中间'''
    def center(self):
        screen = QDesktopWidget().screenGeometry()
        size = self.geometry()
        self.move((screen.width() - size.width()) // 2, (screen.height() - size.height()) // 2)
    '''更新界面'''
    def updateWindow(self):
        self.external_board.updateData()
        self.side_panel.updateData()
        self.update()
    '''开始'''
    def start(self):
        if self.is_started:
            return
        self.is_started = True
        self.inner_board.createNewTetris()
        self.timer.start(self.fps, self)
    '''暂停/不暂停'''
    def pause(self):
        if not self.is_started:
            return
        self.is_paused = not self.is_paused
        if self.is_paused:
            self.timer.stop()
            self.external_board.score_signal.emit('Paused')
        else:
            self.timer.start(self.fps, self)
        self.updateWindow()
    '''计时器事件'''
    def timerEvent(self, event):
        if event.timerId() == self.timer.timerId():
            removed_lines = self.inner_board.moveDown()
            self.external_board.score += removed_lines
            self.updateWindow()
        else:
            super(TetrisGame, self).timerEvent(event)
    '''按键事件'''
    def keyPressEvent(self, event):
        if not self.is_started or self.inner_board.current_tetris == tetrisShape().shape_empty:
            super(TetrisGame, self).keyPressEvent(event)
            return
        key = event.key()
        # P键暂停
        if key == Qt.Key_P:
            self.pause()
            return
        if self.is_paused:
            return
        # 向左
        elif key == Qt.Key_Left:
            self.inner_board.moveLeft()
        # 向右
        elif key == Qt.Key_Right:
            self.inner_board.moveRight()
        # 旋转
        elif key == Qt.Key_Up:
            self.inner_board.rotateAnticlockwise()
        # 快速坠落
        elif key == Qt.Key_Space:
            self.external_board.score += self.inner_board.dropDown()
        else:
            super(TetrisGame, self).keyPressEvent(event)
        self.updateWindow()
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    app = QApplication([])
    tetris = TetrisGame()
    sys.exit(app.exec_())

9、贪吃蛇

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

玩法:童年经典,普通魔术也没啥意思,小时候玩的也是加速的。

源码分享:

 
import cfg
import sys
import pygame
from modules import *
 
 
'''主函数'''
def main(cfg):
    # 游戏初始化
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('Greedy Snake —— 九歌')
    clock = pygame.time.Clock()
    # 播放背景音乐
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    # 游戏主循环
    snake = Snake(cfg)
    apple = Apple(cfg, snake.coords)
    score = 0
    while True:
        screen.fill(cfg.BLACK)
        # --按键检测
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key in [pygame.K_UP, pygame.K_DOWN, pygame.K_LEFT, pygame.K_RIGHT]:
                    snake.setDirection({pygame.K_UP: 'up', pygame.K_DOWN: 'down', pygame.K_LEFT: 'left', pygame.K_RIGHT: 'right'}[event.key])
        # --更新贪吃蛇和食物
        if snake.update(apple):
            apple = Apple(cfg, snake.coords)
            score += 1
        # --判断游戏是否结束
        if snake.isgameover: break
        # --显示游戏里必要的元素
        drawGameGrid(cfg, screen)
        snake.draw(screen)
        apple.draw(screen)
        showScore(cfg, score, screen)
        # --屏幕更新
        pygame.display.update()
        clock.tick(cfg.FPS)
    return endInterface(screen, cfg)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    while True:
        if not main(cfg):
            break

10、24点小游戏

玩法:通过加减乘除操作,小学生都没问题的。

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import os
import sys
import pygame
from cfg import *
from modules import *
from fractions import Fraction
 
 
'''检查控件是否被点击'''
def checkClicked(group, mouse_pos, group_type='NUMBER'):
    selected = []
    # 数字卡片/运算符卡片
    if group_type == GROUPTYPES[0] or group_type == GROUPTYPES[1]:
        max_selected = 2 if group_type == GROUPTYPES[0] else 1
        num_selected = 0
        for each in group:
            num_selected += int(each.is_selected)
        for each in group:
            if each.rect.collidepoint(mouse_pos):
                if each.is_selected:
                    each.is_selected = not each.is_selected
                    num_selected -= 1
                    each.select_order = None
                else:
                    if num_selected < max_selected:
                        each.is_selected = not each.is_selected
                        num_selected += 1
                        each.select_order = str(num_selected)
            if each.is_selected:
                selected.append(each.attribute)
    # 按钮卡片
    elif group_type == GROUPTYPES[2]:
        for each in group:
            if each.rect.collidepoint(mouse_pos):
                each.is_selected = True
                selected.append(each.attribute)
    # 抛出异常
    else:
        raise ValueError('checkClicked.group_type unsupport %s, expect %s, %s or %s...' % (group_type, *GROUPTYPES))
    return selected
 
 
'''获取数字精灵组'''
def getNumberSpritesGroup(numbers):
    number_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    for idx, number in enumerate(numbers):
        args = (*NUMBERCARD_POSITIONS[idx], str(number), NUMBERFONT, NUMBERFONT_COLORS, NUMBERCARD_COLORS, str(number))
        number_sprites_group.add(Card(*args))
    return number_sprites_group
 
 
'''获取运算符精灵组'''
def getOperatorSpritesGroup(operators):
    operator_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    for idx, operator in enumerate(operators):
        args = (*OPERATORCARD_POSITIONS[idx], str(operator), OPERATORFONT, OPREATORFONT_COLORS, OPERATORCARD_COLORS, str(operator))
        operator_sprites_group.add(Card(*args))
    return operator_sprites_group
 
 
'''获取按钮精灵组'''
def getButtonSpritesGroup(buttons):
    button_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    for idx, button in enumerate(buttons):
        args = (*BUTTONCARD_POSITIONS[idx], str(button), BUTTONFONT, BUTTONFONT_COLORS, BUTTONCARD_COLORS, str(button))
        button_sprites_group.add(Button(*args))
    return button_sprites_group
 
 
'''计算'''
def calculate(number1, number2, operator):
    operator_map = {'+''+''-''-''×''*''÷''/'}
    try:
        result = str(eval(number1+operator_map[operator]+number2))
        return result if '.' not in result else str(Fraction(number1+operator_map[operator]+number2))
    except:
        return None
 
 
'''在屏幕上显示信息'''
def showInfo(text, screen):
    rect = pygame.Rect(200, 180, 400, 200)
    pygame.draw.rect(screen, PAPAYAWHIP, rect)
    font = pygame.font.Font(FONTPATH, 40)
    text_render = font.render(text, True, BLACK)
    font_size = font.size(text)
    screen.blit(text_render, (rect.x+(rect.width-font_size[0])/2, rect.y+(rect.height-font_size[1])/2))
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化, 导入必要的游戏素材
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode(SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('24 point —— 九歌')
    win_sound = pygame.mixer.Sound(AUDIOWINPATH)
    lose_sound = pygame.mixer.Sound(AUDIOLOSEPATH)
    warn_sound = pygame.mixer.Sound(AUDIOWARNPATH)
    pygame.mixer.music.load(BGMPATH)
    pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
    # 24点游戏生成器
    game24_gen = game24Generator()
    game24_gen.generate()
    # 精灵组
    # --数字
    number_sprites_group = getNumberSpritesGroup(game24_gen.numbers_now)
    # --运算符
    operator_sprites_group = getOperatorSpritesGroup(OPREATORS)
    # --按钮
    button_sprites_group = getButtonSpritesGroup(BUTTONS)
    # 游戏主循环
    clock = pygame.time.Clock()
    selected_numbers = []
    selected_operators = []
    selected_buttons = []
    is_win = False
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit(-1)
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
                mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
                selected_numbers = checkClicked(number_sprites_group, mouse_pos, 'NUMBER')
                selected_operators = checkClicked(operator_sprites_group, mouse_pos, 'OPREATOR')
                selected_buttons = checkClicked(button_sprites_group, mouse_pos, 'BUTTON')
        screen.fill(AZURE)
        # 更新数字
        if len(selected_numbers) == 2 and len(selected_operators) == 1:
            noselected_numbers = []
            for each in number_sprites_group:
                if each.is_selected:
                    if each.select_order == '1':
                        selected_number1 = each.attribute
                    elif each.select_order == '2':
                        selected_number2 = each.attribute
                    else:
                        raise ValueError('Unknow select_order %s, expect 1 or 2...' % each.select_order)
                else:
                    noselected_numbers.append(each.attribute)
                each.is_selected = False
            for each in operator_sprites_group:
                each.is_selected = False
            result = calculate(selected_number1, selected_number2, *selected_operators)
            if result is not None:
                game24_gen.numbers_now = noselected_numbers + [result]
                is_win = game24_gen.check()
                if is_win:
                    win_sound.play()
                if not is_win and len(game24_gen.numbers_now) == 1:
                    lose_sound.play()
            else:
                warn_sound.play()
            selected_numbers = []
            selected_operators = []
            number_sprites_group = getNumberSpritesGroup(game24_gen.numbers_now)
        # 精灵都画到screen上
        for each in number_sprites_group:
            each.draw(screen, pygame.mouse.get_pos())
        for each in operator_sprites_group:
            each.draw(screen, pygame.mouse.get_pos())
        for each in button_sprites_group:
            if selected_buttons and selected_buttons[0] in ['RESET''NEXT']:
                is_win = False
            if selected_buttons and each.attribute == selected_buttons[0]:
                each.is_selected = False
                number_sprites_group = each.do(game24_gen, getNumberSpritesGroup, number_sprites_group, button_sprites_group)
                selected_buttons = []
            each.draw(screen, pygame.mouse.get_pos())
        # 游戏胜利
        if is_win:
            showInfo('Congratulations', screen)
        # 游戏失败
        if not is_win and len(game24_gen.numbers_now) == 1:
            showInfo('Game Over', screen)
        pygame.display.flip()
        clock.tick(30)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

11、平衡木

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

玩法:也是小时候的经典游戏,控制左右就行,到后面才有一点点难度。

源码分享:

 
import cfg
from modules import breakoutClone
 
 
'''主函数'''
def main():
    game = breakoutClone(cfg)
    game.run()
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

12、外星人入侵

玩法:这让我想起了魂斗罗那第几关的boss,有点类似,不过魂斗罗那个难度肯定高点。

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

源码分享:

 
import os
import sys
import cfg
import random
import pygame
from modules import *
 
 
'''开始游戏'''
def startGame(screen):
    clock = pygame.time.Clock()
    # 加载字体
    font = pygame.font.SysFont('arial', 18)
    if not os.path.isfile('score'):
        f = open('score''w')
        f.write('0')
        f.close()
    with open('score''r') as f:
        highest_score = int(f.read().strip())
    # 敌方
    enemies_group = pygame.sprite.Group()
    for i in range(55):
        if i < 11:
            enemy = enemySprite('small', i, cfg.WHITE, cfg.WHITE)
        elif i < 33:
            enemy = enemySprite('medium', i, cfg.WHITE, cfg.WHITE)
        else:
            enemy = enemySprite('large', i, cfg.WHITE, cfg.WHITE)
        enemy.rect.x = 85 + (i % 11) * 50
        enemy.rect.y = 120 + (i // 11) * 45
        enemies_group.add(enemy)
    boomed_enemies_group = pygame.sprite.Group()
    en_bullets_group = pygame.sprite.Group()
    ufo = ufoSprite(color=cfg.RED)
    # 我方
    myaircraft = aircraftSprite(color=cfg.GREEN, bullet_color=cfg.WHITE)
    my_bullets_group = pygame.sprite.Group()
    # 用于控制敌方位置更新
    # --移动一行
    enemy_move_count = 24
    enemy_move_interval = 24
    enemy_move_flag = False
    # --改变移动方向(改变方向的同时集体下降一次)
    enemy_change_direction_count = 0
    enemy_change_direction_interval = 60
    enemy_need_down = False
    enemy_move_right = True
    enemy_need_move_row = 6
    enemy_max_row = 5
    # 用于控制敌方发射子弹
    enemy_shot_interval = 100
    enemy_shot_count = 0
    enemy_shot_flag = False
    # 游戏进行中
    running = True
    is_win = False
    # 主循环
    while running:
        screen.fill(cfg.BLACK)
        for event in pygame.event.get():
            # --点右上角的X或者按Esc键退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
            # --射击
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                my_bullet = myaircraft.shot()
                if my_bullet:
                    my_bullets_group.add(my_bullet)
        # --我方子弹与敌方/UFO碰撞检测
        for enemy in enemies_group:
            if pygame.sprite.spritecollide(enemy, my_bullets_group, True, None):
                boomed_enemies_group.add(enemy)
                enemies_group.remove(enemy)
                myaircraft.score += enemy.reward
        if pygame.sprite.spritecollide(ufo, my_bullets_group, True, None):
            ufo.is_dead = True
            myaircraft.score += ufo.reward
        # --更新并画敌方
        # ----敌方子弹
        enemy_shot_count += 1
        if enemy_shot_count > enemy_shot_interval:
            enemy_shot_flag = True
            enemies_survive_list = [enemy.number for enemy in enemies_group]
            shot_number = random.choice(enemies_survive_list)
            enemy_shot_count = 0
        # ----敌方移动
        enemy_move_count += 1
        if enemy_move_count > enemy_move_interval:
            enemy_move_count = 0
            enemy_move_flag = True
            enemy_need_move_row -= 1
            if enemy_need_move_row == 0:
                enemy_need_move_row = enemy_max_row
            enemy_change_direction_count += 1
            if enemy_change_direction_count > enemy_change_direction_interval:
                enemy_change_direction_count = 1
                enemy_move_right = not enemy_move_right
                enemy_need_down = True
                # ----每次下降提高移动和射击速度
                enemy_move_interval = max(15, enemy_move_interval-3)
                enemy_shot_interval = max(50, enemy_move_interval-10)
        # ----遍历更新
        for enemy in enemies_group:
            if enemy_shot_flag:
                if enemy.number == shot_number:
                    en_bullet = enemy.shot()
                    en_bullets_group.add(en_bullet)
            if enemy_move_flag:
                if enemy.number in range((enemy_need_move_row-1)*11, enemy_need_move_row*11):
                    if enemy_move_right:
                        enemy.update('right', cfg.SCREENSIZE[1])
                    else:
                        enemy.update('left', cfg.SCREENSIZE[1])
            else:
                enemy.update(None, cfg.SCREENSIZE[1])
            if enemy_need_down:
                if enemy.update('down', cfg.SCREENSIZE[1]):
                    running = False
                    is_win = False
                enemy.change_count -= 1
            enemy.draw(screen)
        enemy_move_flag = False
        enemy_need_down = False
        enemy_shot_flag = False
        # ----敌方爆炸特效
        for boomed_enemy in boomed_enemies_group:
            if boomed_enemy.boom(screen):
                boomed_enemies_group.remove(boomed_enemy)
                del boomed_enemy
        # --敌方子弹与我方飞船碰撞检测
        if not myaircraft.one_dead:
            if pygame.sprite.spritecollide(myaircraft, en_bullets_group, True, None):
                myaircraft.one_dead = True
        if myaircraft.one_dead:
            if myaircraft.boom(screen):
                myaircraft.resetBoom()
                myaircraft.num_life -= 1
                if myaircraft.num_life < 1:
                    running = False
                    is_win = False
        else:
            # ----更新飞船
            myaircraft.update(cfg.SCREENSIZE[0])
            # ----画飞船
            myaircraft.draw(screen)
        if (not ufo.has_boomed) and (ufo.is_dead):
            if ufo.boom(screen):
                ufo.has_boomed = True
        else:
            # ----更新UFO
            ufo.update(cfg.SCREENSIZE[0])
            # ----画UFO
            ufo.draw(screen)
        # --画我方飞船子弹
        for bullet in my_bullets_group:
            if bullet.update():
                my_bullets_group.remove(bullet)
                del bullet
            else:
                bullet.draw(screen)
        # --画敌方子弹
        for bullet in en_bullets_group:
            if bullet.update(cfg.SCREENSIZE[1]):
                en_bullets_group.remove(bullet)
                del bullet
            else:
                bullet.draw(screen)
        if myaircraft.score > highest_score:
            highest_score = myaircraft.score
        # --得分每增加2000我方飞船增加一条生命
        if (myaircraft.score % 2000 == 0) and (myaircraft.score > 0) and (myaircraft.score != myaircraft.old_score):
            myaircraft.old_score = myaircraft.score
            myaircraft.num_life = min(myaircraft.num_life + 1, myaircraft.max_num_life)
        # --敌人都死光了的话就胜利了
        if len(enemies_group) < 1:
            is_win = True
            running = False
        # --显示文字
        # ----当前得分
        showText(screen, 'SCORE: ', cfg.WHITE, font, 200, 8)
        showText(screen, str(myaircraft.score), cfg.WHITE, font, 200, 24)
        # ----敌人数量
        showText(screen, 'ENEMY: ', cfg.WHITE, font, 370, 8)
        showText(screen, str(len(enemies_group)), cfg.WHITE, font, 370, 24)
        # ----历史最高分
        showText(screen, 'HIGHEST: ', cfg.WHITE, font, 540, 8)
        showText(screen, str(highest_score), cfg.WHITE, font, 540, 24)
        # ----FPS
        showText(screen, 'FPS: ' + str(int(clock.get_fps())), cfg.RED, font, 8, 8)
        # --显示剩余生命值
        showLife(screen, myaircraft.num_life, cfg.GREEN)
        pygame.display.update()
        clock.tick(cfg.FPS)
    with open('score''w') as f:
        f.write(str(highest_score))
    return is_win
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化
    pygame.init()
    pygame.display.set_caption('外星人入侵 —— 九歌')
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.mixer.init()
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
    pygame.mixer.music.set_volume(0.4)
    pygame.mixer.music.play(-1)
    while True:
        is_win = startGame(screen)
        endInterface(screen, cfg.BLACK, is_win)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

13、井字棋888

一口气用Python写了13个小游戏(附源码)

玩法:我打赌大家在课堂上肯定玩过这个,想想当年和同桌玩这个废了好几本本子。

源码分享

from tkinter import *
import tkinter.messagebox as msg
 
root = Tk()
root.title('TIC-TAC-TOE---Project Gurukul')
# labels
Label(root, text="player1 : X", font="times 15").grid(row=0, column=1)
Label(root, text="player2 : O", font="times 15").grid(row=0, column=2)
 
digits = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
 
# for player1 sign = X and for player2 sign= Y
mark = ''
 
# counting the no. of click
count = 0
 
panels = ["panel"] * 10
 
 
def win(panels, sign):
    return ((panels[1] == panels[2] == panels[3] == sign)
            or (panels[1] == panels[4] == panels[7] == sign)
            or (panels[1] == panels[5] == panels[9] == sign)
            or (panels[2] == panels[5] == panels[8] == sign)
            or (panels[3] == panels[6] == panels[9] == sign)
            or (panels[3] == panels[5] == panels[7] == sign)
            or (panels[4] == panels[5] == panels[6] == sign)
            or (panels[7] == panels[8] == panels[9] == sign))
 
 
def checker(digit):
    global count, mark, digits
 
    # Check which button clicked
 
    if digit == 1 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
        ##player1 will play if the value of count is even and for odd player2 will play
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button1.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    if digit == 2 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button2.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    if digit == 3 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button3.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    if digit == 4 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button4.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    if digit == 5 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button5.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    if digit == 6 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button6.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    if digit == 7 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button7.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    if digit == 8 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button8.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    if digit == 9 and digit in digits:
        digits.remove(digit)
 
        if count % 2 == 0:
            mark = 'X'
            panels[digit] = mark
        elif count % 2 != 0:
            mark = 'O'
            panels[digit] = mark
 
        button9.config(text=mark)
        count = count + 1
        sign = mark
 
        if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
            msg.showinfo("Result""Player1 wins")
            root.destroy()
        elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
            msg.showinfo("Result""Player2 wins")
            root.destroy()
 
    ###if count is greater then 8 then the match has been tied
    if (count > 8 and win(panels, 'X') == False and win(panels, 'O') == False):
        msg.showinfo("Result""Match Tied")
        root.destroy()
 
 
####define buttons
button1 = Button(root, width=15, font=('Times 16 bold'), height=7, command=lambda: checker(1))
button1.grid(row=1, column=1)
button2 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(2))
button2.grid(row=1, column=2)
button3 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(3))
button3.grid(row=1, column=3)
button4 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(4))
button4.grid(row=2, column=1)
button5 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(5))
button5.grid(row=2, column=2)
button6 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(6))
button6.grid(row=2, column=3)
button7 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(7))
button7.grid(row=3, column=1)
button8 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(8))
button8.grid(row=3, column=2)
button9 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(9))
button9.grid(row=3, column=3)
 
root.mainloop()

 

— EOF —

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/ROTfeSHr5J8W1DJZhajdww

37 个 Python Web 开发框架总结

来自公众号:早起Python
大家好,我是早起。

用了 2 周的时间整理了 Python 中所有的网站开发库(下文简称:Web 框架),供大家学习参考。

最全整理!37 个 Python Web 开发框架总结
Q:Web 框架到底是什么?
A:Web 框架主要用于网站开发。开发者在基于 Web 框架实现自己的业务逻辑。Web 框架实现了很多功能,为实现业务逻辑提供了一套通用方法。
Q:Web 框架有什么作用?
A:使用 Web 框架,很多的业务逻辑外的功能不需要自己再去完善,而是使用框架已有的功能就可以。Web 框架使得在进行 网站开发的时候,减少了工作量。
Q:我们为什么要使用 Web 框架?
A:Web 框架主要用于网站开发,可以实现数据的交互和业务功能的完善。使用 Web 框架进行 网站开发的时候,在进行数据缓存、数据库访问、数据安全校验等方面,不需要自己再重新实现,而是将业务逻辑相关的代码写入框架就可以。
库排序是按照使用人数和文档的活跃度为参考进行的,建议大家使用排名靠前的框架,因为它们的文档更齐全,技术积累要更多,社区更繁盛,能得到更好的支持,这样在遇到自己无法解决的问题,可以更快更高效的找到解答的方案。

1. Django 框架

官 网:

https://github.com/django/django.git

 

优 点:是一个高层次 Python Web 开发框架,特点是开发快速、代码较少、可扩展性强。Django 采用 MTV(Model、Template、View)模型组织资源,框架功能丰富,模板扩展选择最多。对于专业人员来说,Django 是当之无愧的 Python 排名第一的 Web 开发框架。

缺 点:包括一些轻量级应用不需要的功能模块,不如 Flask 轻便。过度封装很多类和方法,直接使用比较简单,但改动起来比较困难。相比于 C,C++ 性能,Djang 性能偏低。模板实现了代码和样式完全分离,不允许模板里出现 Python 代码,灵活度不够。另外学习曲线也相对陡峭。

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2. Flask 框架
官 网:
https://flask.palletsprojects.com/en/2.0.x/
 
优 点:Flask 是一个 Python Web 开发的微框架,严格来说,它仅提供 Web 服务器支持,不提供全栈开发支持。然而,Flask 非常轻量、非常简单,基于它搭建 Web 系统都以分钟来计时,特别适合小微原型系统的开发。花少时间、产生可用系统,是非常划算的选择。
缺 点:对于大型网站开发,需要设计路由映射的规则,否则导致代码混乱。对新手来说,容易使用低质量的代码创建 “不良的 web 应用程序”。
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3. Pyramid 框架
官 网: 
https://trypyramid.com/
优 点:是一个扩展性很强且灵活的 Python Web 开发框架。上手十分容易,比较适合中等规模且边开发边设计的场景。Pyramid 不提供绝对严格的框架定义,根据需求可以扩展开发,对高阶程序员十分友好。
缺 点:国内知名度不高,高级用法需要通过阅读源代码获取灵感。默认使用 Chameleon 模板,灵活度没有成为一个要素。
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4. web.py 框架

官 网:

https://webpy.org/

优 点:正如其名,web.py 是一个采用 Python 作为开发语言的 Web 框架,简单且强大。俄罗斯排名第一的 Yandex 搜索引擎基于这个框架开发,Guido van Rossum 认为这是最好的 Python Web 框架,还需要说别的吗?有事实作证、有大牛认可,用起来吧!

缺 点:Web.py 并未像其他框架一样保持与 Python 3 兼容性的最新状态。这不仅意味着缺乏对异步语法的支持,还意味着缺少对已弃用的函数的错误。此外,目前尚不清楚维护者是否有计划在 Python 2 到达其支持生命周期结束后保持 Web.py 的最新状态。

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5. Tornado 框架

官 网:

https://www.tornadoweb.org/en/stable/
优 点:Tornado 是一个基于异步网络功能库的 Web 开发框架,因此,它能支持几万个开放连接,Web 服务高效稳定。可见,Tornado 适合高并发场景下的 Web 系统,开发过程需要采用 Tornado 提供的框架,灵活性较差,确定场景后再考虑使用不迟。
缺 点:Tornado 5.0 改进了与 Python 的本机异步功能的集成。因此不再支持 Python 3.3,并且 Python 3.5 用户必须使用 Python 3.5.2 或更高版本。Tornado 6.0 将需要 Python 3.5 及更高版本,并将完全放弃 Python 2 支持。
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6. TurboGears 框架

官 网:
https://www.turbogears.org/
优 点:TurboGears 最新版本 试图解决 TurboGears 最初版本、Django、Rails 等框架缺陷,它支持多数据库、JavaScript 工具集、多种数据交换格式等,当然,它开发非常高效,扩展性很强。试问它与 Django 哪个更好?还真不好说,Django 社区更为活跃或许更重要。
缺 点:TurboGears 的一些缺点包括管理功能较为基础,较少的第三方应用程序以及只有初级的文档。TurboGears 的一个重大挑战是它的压倒性。因为它混搭的其他组件都提供无限的灵活性, 当试图决定何种路径来完成一个任务时它是过于复杂的。
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7. CherryPy 框架
官 网:
https://cherrypy.org/
优 点:CherryPy 能够让开发者按照其他面向对象程序相似的设计方法开发 Web 系统,进而采用最少的代码、最简洁的方式。CherryPy 已经开发了 10 年之久,稳定性较好,非常适合小规模 Web 系统和纯粹的 Python 程序员。感受到了什么?Python 大有一统江湖之势!拭目以待。
缺 点:只包含为 web 页面提供服务所需的少量内容外,它应该尽可能地让人感觉它不像 “web 框架”,而是像任何其他类型的 Python 应用程序一样。CherryPy 包含的位用作低级构建块。包括会话标识符和 cookie 处理,但不包括 HTML 模板。像 Bottle 一样,CherryPy 提供了一种将路由映射到磁盘上的目录以供静态文件服务的方法。
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8. Falcon 框架

官 网:
http://falconframework.org/
优 点:Falcon 是一个支持大规模微服务 API 或移动 App 后端响应的 Web 开发框架,它完全基于 Python 并提供了非常高的性能、可靠性和可扩展性。Falcon 定位独特且特色鲜明,对于 App 开发者,后端系统构建不妨考虑 Falcon,十之八九是不会后悔的。
缺 点:Falcon 缺点是其打包模块有点太少,有路由,中间件,钩子,除此之外就不提供其他功能了(裸壳)。额外其他功能,比如验证等都需要开发人员来开发扩展。因为其设计中就假设用于构建 REST API。
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9. Asgineer 框架
官 网:
https://asgineer.readthedocs.io/
优 点:Asgineer 是一种编写异步 Web 应用程序的工具,使用尽可能少的抽象,同时仍然提供友好的 API。只需几分钟即可阅读指南和参考资料!在 Uvicorn 上运行 Asgineer 时,它是可用的最快的 Web 框架之一。它支持 http 长轮询、服务器端事件 (SSE) 和 websockets。并且具有以正确(且快速)的方式为资产提供服务的实用程序。
缺 点:中文文档匮乏。
10. Bottle 框架
官 网:
https://bottlepy.org/docs/dev/
优 点:Bottle 是一个用于 Python 的快速、简单和轻量级的 WSGI 微型网络框架。它作为单个文件模块分发,除了 Python 标准库之外没有任何依赖项。支持干净和动态的 URL。快速和 Pythonic 内置模板引擎,支持 mako、jinja2 和 cheetah 模板。方便地访问表单数据、文件上传、cookie、标题和其他与 HTTP 相关的元数据。
缺 点:Bottle 极简主义的一个后果是有些功能根本就不存在。不支持表单验证,包括 CSRF 保护等功能。如果要构建支持高度用户交互的 Web 应用程序,则需要自己添加它们。
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11. Emmett 框架

官 网:
https://emmett.sh/
优 点:编写优雅的代码,专注于您的产品,你应该把更多的时间花在你的产品而不是底层框架上。Emmett 是发明家的框架,因为它旨在简化您的开发过程,其语法简单、易于学习和理解。不要在路由器和不舒服的模式之间浪费时间:每次为应用程序写下路由时,一切都清楚地呈现在您的眼前。
缺 点:中文文档匮乏。
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12. apidaora 框架
官 网:
https://github.com/dutradda/apidaora
优 点:使用类型注释将请求 / 响应声明为数据类和字典,使用 jsondaora 验证输入数据,最快的 python api 框架之一,可以在任何 asgi 服务器上运行。
缺 点:中文文档匮乏。
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13. Quixote 框架
官 网:
http://www.quixote.ca/
优 点:Quixote 是一个使用 Python 编写基于 Web 的应用程序的框架。它的目标是按此顺序实现灵活性和高性能。Quixote 应用程序的结构往往类似于传统应用程序。格式化网页的逻辑由 Python 类和函数组成。Quixote 不强制分离表示逻辑和 “后端” 逻辑。相反,我们鼓励您使用传统技术。例如,一种解决方案是将表示逻辑放在其自己的子包中。
缺 点:虽然 Quixote 得到积极维护,但发布频率较低。最近开发的重点是修复错误、提高标准合规性和增加 Quixote 的灵活性。
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14. reahl 框架
官 网:
https://www.reahl.org/
优 点:reahl 是一个可以让开发者完全用 Python 语言编写 Web 应用的开放框架,采用 Python 作为唯一开发语言是其最大特色。此外,reahl 提供了相当清晰且简明的开发组建,对于开发一般功能性 Web 系统足够清晰且可行。
缺 点:提供抽象词汇时,无法掌握一些更高级的用户界面效果,目前不允许使用 Sass 构建 Bootstrap 的修改版本,并支持更高级的用户界面模式
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15. hug 框架
官 网:
https://hug.rest/
优 点:Hug 是一个 Python 3 API 开发框架。它的设计使软件工程师可以一次开发 API,然后在需要时再使用它。Hug 框架通过提供各种接口来简化 API 开发。这就是为什么该框架被称为 Python 3 中最快的框架之一的主要原因。
缺 点:它使用以前的 WSGI 标准,这是一个同步框架,所以它不能处理像 WebSockets 和其他异步请求,不管怎么说,它仍然有非常好的性能表现。
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16. BlackSheep 框架

官 网:
https://github.com/Neoteroi/BlackSheep
优 点:BlackSheep 是一个异步 Web 框架,用于使用 Python 构建基于事件的 Web 应用程序。它的灵感来自 Flask、ASP.NET Core 和 Yury Selivanov 的工作。
缺 点:中文文档匮乏。
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17. Index.py 框架
官 网:
https://index-py.aber.sh/stable/
优 点:实现了 ASGI3 接口并使用 Radix Tree 进行路由查找。是最快的 Python web 框架之一。一切特性都服务于快速开发高性能的 Web 服务。大量正确的类型注释,灵活且高效的路由系统,可视化 API 接口与在线调试,支持 Server-sent events 与 WebSocket,自带一键部署命令 (基于 uvicorn 与 gunicorn),可使用任何可用的 ASGI 生态。
缺 点:Index.py 不内置数据库、缓存等其他功能。选择困难者请直接使用 Django。
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18. Sanic 框架
官 网:
https://github.com/sanic-org/sanic
优 点:Sanic 是一个 Python 3.7+ web 服务器和 web 框架,它的编写速度很快。它允许使用 Python 3.5 中添加的 async/await 语法,这使您的代码无阻塞且快速。该项目的目标是提供一种简单的方法来启动和运行一个高性能的 HTTP 服务器,该服务器易于构建、扩展和最终扩展。
缺 点:就功能方面 Sanic 模仿 Flask,比如通过共享 Blueprints 的概念,微小的子应用程序,允许开发人员在更大的应用程序中拆分和组织其代码。对于光光是数据增删改查 CRUD 应用,Sanic 也不是一个好的选择。
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19. Starlette 框架
官 网:
https://pypi.org/project/starlette/
优 点:Starlette 是一个轻量级的 ASGI 框架 / 工具包,非常适合构建性能异步服务,它是生产就绪的,并为您提供以下内容:令人印象深刻的表现。WwbSocket 支持。GraphQL 支持。进程内后台任务。启动和关闭事件。基于请求构建的测试客户端。CORS、GZip、静态文件、流响应。会话和 Cookie 支持。100% 的测试覆盖率。100% 类型注释代码库。零硬依赖。
缺 点:Starlette 提供了所有基本的 Web 微框架功能。但是它不提供自动数据验证,序列化或 API 文档。
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20. Fastapi 框架
官 网:
https://fastapi.tiangolo.com/
优 点:FastAPI 是一个现代、快速(高性能)的 Web 框架,用于基于标准 Python 类型提示使用 Python 3.6+ 构建 API。非常高的性能,与 NodeJS 和 Go 相当(感谢 Starlette 和 Pydantic)。可用的最快的 Python 框架之一。减少大约 40% 的人为(开发人员)引发的错误。简短,简单,直观,健壮。
缺 点:本身不带模板语法,需要安装模板语法
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21. Responder 框架
官 网:
https://python-responder.org/
优 点:是 kennethreitz 新开发的一个项目,是一个基于 Python 的 HTTP 服务框架。底层用了 Starlette 的框架,Starlette 是一款轻量级的 ASGI 框架 / 工具包, 可以用 Starlette 构建高性能的异步 IO 服务。相对于 Starlette , responder 对开发者更加友好一点。kennethreitz 写了 requests 号称 “HTTP for Humans” 更加清楚这一点。事实上比较下来,responder 也比 Starlette 优雅很多。
缺 点:可能是新项目, 打包还不太完善。就目前版本而言,少许代码还不能正常工作。但接口形式已经定义完毕,期待后面版本会加上去。
22. Molten 框架
官 网:
https://moltenframework.com/
优 点:Molten 是一个最小的、可扩展的、快速的和高效的框架,用于使用 Python 构建 HTTP API。计划自动验证请求,代码更容易维护。实例可自动序列化,包含 API 在现实世界中通常要求的各种功能,广泛使用 PEP484 类型提示和 mypy。
缺 点:它没有使用像第三方库(如 Pydantic)提供数据验证,序列化和文档,它有自己的库。因此,这些数据类型定义将不太容易重用。依赖注入系统需要对依赖项进行预注册,并且将基于已声明的类型解决依赖问题。因此,不可能声明多个组件来提供一个特定的类型。
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23. Clastic 框架
官 网:
https://github.com/mahmoud/clastic
优 点:一个功能强大的 Python Web 框架,可简化显式开发实践,同时消除全局状态。Clastic 是完全用 Python 语言编写的,增强可重用性和可测试性,主动 URL 路由检查,更好地控制应用程序初始化,改进的中间件范例,没有全局状态,ORM 用法,更容易的 WSGI 集成。
缺 点:Clastic 没有构建全局状态;URL 路由规则参数和视图函数签名不匹配,在 Clastic 中,这种不匹配会在构建应用程序时引发异常。
24. Aiohttp 框架
官 网:
https://docs.aiohttp.org/en/stable/
优 点:用于 asyncio 和 Python 的异步 HTTP 客户端 / 服务器。支持客户端和 HTTP 服务器,支持开箱即用的服务器 WebSockets 和客户端 WebSockets,没有回调地狱。Web 服务器具有中间件、信号和可插入路由。
缺 点:根据 RFC 7231 aiohttp 2.0 版本后做了接受 HEAD 请求的调整,使用之前版本并且用 add_ get () 添加的请
求,如果使用 HEAD 方法访问会返回 405。如果处理器会写入很多响应体内容,你可以在执行 HEAD 方法时跳过处理响应体内容以提高执行效率。
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25. Masonite 框架
官 网:
https://docs.masoniteproject.com/
优 点:现代和以开发人员为中心的 Python Web 框架致力于实现实际的 batteries,包括具有许多开箱即用功能的开发人员工具,具有极其可扩展的架构。Masonite 非常适合初学者开发人员进入他们的第一个 Web 应用程序,以及需要充分利用 Masonite 的全部潜力来完成他们的应用程序的经验丰富的开发人员。Masonite 努力实现从安装到部署的快速简便,因此开发人员可以尽可能快速有效地从概念到创建。将其用于您的下一个 SaaS!尝试一次,你就会坠入爱河。
缺 点:对于 Masonite 来说,最大的” 竞争对手” 是 Django, 因为社区正在竭尽全力将框架推向容易,令人愉悦的下一件大事。与 Django 相比,Masonite 仍然是婴儿,期待它未来的表现。
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26. Quart 框架
官 网:
https://pgjones.gitlab.io/quart/
优 点:Quart 是一个 Python 网络微框架。使用 Quart,您可以呈现和提供 HTML 模板,编写(RESTful)JSON API,服务 WebSockets,流请求和响应数据,几乎可以通过 HTTP 或 WebSocket 协议做任何事情。
缺 点:它仅支持 Python 3.7+。
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27. Tonberry 框架
官 网:
https://github.com/Ayehavgunne/Tonberry
优 点:一个符合 ASGI 的 Web 微框架,采用基于类的路由方法。受 CherryPy 的影响但与 asyncio 兼容。一个名为 Qactuar 的配套 ASGI 服务器是从这个目前正在进行的项目中产生的。
缺 点:在使用拉取请求,请使用自动格式化程序 iSort 和 Black 并使用 MyPy 验证代码。这是在不消除某些类型错误的情况下,并不总是可以使 MyPy 完全满意,但是至少尽你所能并谨慎使用注释 `# type: ignore`。最后,尝试,尽可能提供最准确的类型提示。
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28. cyclone 框架
官 网:
https://cyclone.io/
优 点:Cyclone 是 Python 的 Web 服务器框架,它将 Tornado API 实现为 Twisted 协议。Twisted 是一个事件驱动的 Python 网络编程框架。它是最成熟的非阻塞 I/O 库之一,可供公众使用。Tornado 是 FriendFeed 网络服务器的开源版本,它是最流行和最快速的 Python 网络服务器之一,具有用于构建网络应用程序的非常不错的 API。除了丰富的功能集之外,Cyclone 还解决了 C10K 问题。
缺 点:Cyclone 不再支持 python 2.x 。
29. Klein 框架
官 网:
https://github.com/twisted/klein
优 点:Klein 是一个微框架,用于使用 Python 开发可用于生产的 Web 服务。它是 “微” 的,因为它具有类似于 Bottle 和 Flask 的非常小的 API。它不是 “微”,因为它依赖于标准库之外的东西。这主要是因为它建立在广泛使用和经过良好测试的组件上,如 Werkzeug 和 Twisted。
缺 点:也许有点过时了。
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30. nameko 框架
官 网:
https://github.com/nameko/nameko
优 点:AMQP RPC 和事件(发布 – 订阅),HTTPGET、POST 和 websockets,CLI 实现简单快速的开发,用于单元和集成测试的实用程序。
缺 点:nameko 微服务出错不会自动打印错误日志,需要加上监控相关的依赖,计算密集型任务导致任务重试。
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31. CubicWeb 框架
官 网:
https://www.cubicweb.org/
优 点:CubicWeb 是一种语义 Web 应用程序框架,在 LGPL 下获得许可,它使开发人员能够通过重用组件(称为立方体)并遵循众所周知的面向对象设计原则来有效地构建 Web 应用程序。满足常见需求的可重用组件(数据模型和视图)库,Python 编程语言的强大功能和灵活性,用于存储后端的 SQL 数据库、LDAP 目录、Subversion 和 Mercurial 的可靠性。
缺 点:要在 CubicWeb 应用程序中获取或操作持久数据,可以使用关系查询语言(RQL),RQL 提供了一种高度分离的路径来相互关联各种数据源。但是,随着它的实现,通过手动构建查询作为字符串,它可能会让习惯于 ORM 的开发人员感到过时。使用 CubicWeb 还有其他障碍。首先,设置可能很麻烦。另一个潜在的问题是缺少本机模板引擎;生成 HTML 留给开发人员。CubicWeb 支持 Python 3,但 Twisted 等模块本身并未完全移植。
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32. Zope2 框架
官 网:
https://zope.readthedocs.io/en/latest/
优 点:Zope 2 是一款基于 Python 的 Web 应用框架,是所有 Python Web 应用程序、工具的鼻祖,是 Python 家族一个强有力的分支。Zope 2 的 “对象发布” 系统非常适合面向对象开发方法,并且可以减轻开发者的学习曲线,还可以帮助你发现应用程序里一些不好的功能。
缺 点:Zope 不适用于简单的 RESTful API(每 Bottle 或 Flask),甚至不适用于具有交互性的基本网站(à la Django),由于 Zope 的尺寸和复杂性,安装需要一些工作;这不是简单地将源解压缩到项目子文件夹中的问题。
33. Web2py 框架
官 网:
http://web2py.com/
优 点:Web2py 是一个用 Python 语言编写的免费的开源 Web 框架,旨在敏捷快速的开发 Web 应用,具有快速、可扩展、安全以及可移植的数据库驱动的应用,遵循 LGPLv3 开源协议。Web2py 提供一站式的解决方案,整个开发过程都可以在浏览器上进行,提供了 Web 版的在线开发,HTML 模版编写,静态文件的上传,数据库的编写的功能。其它的还有日志功能,以及一个自动化的 admin 接口。
缺 点:Web2py 的一个重要限制是它仅与 Python 2.x 兼容。首先,这意味着 Web2py 无法使用 Python 3 的异步语法。如果你依赖于 Python 3 独有的外部库,那么你就不走运了。但是,正在开展使 Web2py Python 3 兼容的工作,并且在撰写本文时它已接近完成
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34. Pylons 框架
官 网:
https://docs.pylonsproject.org/projects/pylons-webframework/en/latest/
优 点:Pylons 是一个开放源代码的 Web 应用框架,使用 python 语言编写。它对 WSGI 标准进行了扩展应用,提升了重用性且将功能分割到独立的模块中。Pylons 是最新的 Web 应用框架中的典型,类似于 Django 和 TurboGears。Pylons 受 Ruby on Rails 影响很深:它的两个组件,Routes 和 WebHelpers 是 Rails 特性的 Python 实现。
缺 点:Pylons 已与 repoze.bfg 合并,现在处于仅维护模式。强烈建议新项目从新合并的 Web 框架金字塔开始。
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35. Cubes 框架

官 网:
https://pythonhosted.org/cubes/
优 点:Cubes 是一个轻量级的 Python 框架和工具集,用于开发报告和分析应用程序、在线分析处理 (OLAP)、多维分析和浏览聚合数据。它是 Data Brewery 的一部分。
缺点:不再为每个多维数据集提供隐式聚合 record_count。它必须明确定义为聚合:旧的后端架构是有限制的。它只允许使用一个商店,必须在服务器启动之前知道模型,不可能从远程来源获取模型。
36. Dpark 框架
官 网:
https://github.com/Liangchengdeye/Dpark
优 点:DPark 是 Spark 的 Python 克隆版本,是一个 Python 实现的分布式计算框架,可以非常方便地实现大规模数据处理和低延时的迭代计算。该计算框架类似于 MapReduce,但是比其更灵活,可以用 Python 非常方便地进行分布式计算,并且提供了更多的功能,以便更好地进行迭代式计算。DPark 由国内的豆瓣公司开发实现和负责维护,据豆瓣公司的描述,目前豆瓣公司内部的绝大多数数据分析都使用 DPark 完成,整个项目也正趋于完善。
缺 点:Dpark 使用的是进程,在 Python 中,由于 GIL (Global Interpreter Lock) 的存在,即使在多核机器上使用多个线程,这些线程之间也没有办法真正地实现并发执行。
37. Buildbot 框架
官 网:
https://buildbot.python.org/all/#/
优 点:Buildbot 是 python 实现的开源持续构建和持续交付工具,为 Python, Mozilla, Chromium, WebKit 等知名项目使用。Buildbot 可以直接使用 python 包,轻松拥有上万库,具备强大的扩展能力。如果你觉得 Jenkins 已经轻松地满足你的需求,你不需要 Buildbot。如果你在 Jenkins 时觉得效率低下、扩展困难、一些用 python 等脚本可以实现的动作在 Jenkins 困难重重,那么可以看看 Buildbot。
缺 点:buildbot 对多项目支持并不好。
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— EOF —

PONG – 100行代码写一个弹球游戏

 

今天跟大家讲一讲:如何做游戏

游戏的主题是弹球游戏《PONG》,它是史上第一款街机游戏。因此选它作为我这个游戏开发系列的第一期主题。

游戏引擎用的是 Python 的一个游戏库:pgzero。它是对 pygame 的一个封装,让你不需要写多余的套路代码,只要配置游戏的内容逻辑即可。

我们这个游戏用它来写,一共只需要100行代码。

首先需要安装 python 环境。这一步没搞定的同学,可以参考我们 python 入门教程:python666.cn,上面有详细图文介绍。

然后需要安装 pgzero 库,可以命令行下通过 pip 命令安装:

pip install pgzero

安装完,运行一句

pgzrun.go()

我们的游戏世界之门就已经打开了。

PONG - 100行代码写一个弹球游戏

现在上面还是混沌初开,一片漆黑。

设定一个矩形的左上角坐标和长宽,在游戏的绘制函数 draw 中用指定颜色填充,我们就得到了一个矩形。

pad_1 = Rect((20, 20), (10, 100))
def draw():    screen.clear()    screen.draw.filled_rect(pad_1, 'white')

适当调整一下,就得到了一块游戏中用来挡球的板。

PONG - 100行代码写一个弹球游戏

在游戏的更新函数中增加判断,当键盘上的“上”、“下”按键被按下时,修改挡板的y坐标,就可以在游戏中控制挡板的移动了。

PAD_SPEED = 10
def update(dt):    if keyboard.up:        pad_1.y -= PAD_SPEED    elif keyboard.down:        pad_1.y += PAD_SPEED

这样就已经完成 PONG 游戏中的玩家操控角色:一块可上下移动的挡板。而现在我们用到的代码仅仅10行。

 

有的小伙伴可能注意到了,这里有两个函数,一个叫 draw,它是负责游戏中的画面绘制,另一个叫 update,它负责游戏中的逻辑更新。

 

我们经常听到说游戏运行时速度是每秒30帧、60帧之类,或者叫做 FPS(Frames Per Second)。draw 和 update 就是在游戏的“一帧”画面中所要做的事情。你的计算机或者游戏主机的性能越高,每一帧所花费的计算时间就越少,游戏帧数就可以更高,游戏体验也就更流畅。

创建一个叫做 Ball 的类型,属性值包括位置和速度。然后,在绘图函数中以小球的位置为圆心画一个圆,在更新函数中按照匀速直线运动位移公式,也就是 位移=速度x时间,计算出小球下一帧的位置。如此就实现了一个会运动的小球。

class Ball():    def __init__(self):        self.pos = [300200]        self.speed = [1, 1]            def update(self, dt):        for i in range(2):            self.pos[i] += self.speed[i] * dt
ball = Ball()
def draw():    screen.clear()    screen.draw.filled_rect(pad_1, 'white')    screen.draw.filled_circle(ball.pos, BALL_RADIUS, 'white')  

再设置一下边界条件,让小球到达屏幕边缘时可以改变对应的速度方向,碰到上下边缘就将y速度分量乘以-1,超出左右边缘则位置重新设置回屏幕中心。

class Ball():    ...      
    def update(self, dt):        for i in range(2):            self.pos[i] += self.speed[i]
        if self.pos[1] < 0 or self.pos[1] > HEIGHT:            self.speed[1] *= -1        if self.pos[0] < 0 or self.pos[0] > WIDTH:            self.reset()

有了板,有了球,接下来就是让他们之间产生关联。

在更新函数中做一个碰撞检测:如果板子的矩形与球的圆心产生了交集,就让球反弹回去。

def update(dt):    ...        ball.update(dt)
    if pad_1.collidepoint(ball.pos) and ball.speed[0] < 0:        ball.speed[0] *= -1

到这一步,游戏的核心物理规则就已经定义完毕。

按照同样的方法,在屏幕的右侧创建第二块板,通过另外的按键进行控制。然后,当小球超出左右边界时,分别给对面一方得分。

class Ball():    ...      
    def dead(self, side):        scores[side] += 1        self.reset()

这样,一个最最简单的,双人版弹球游戏就完成了。

当然,如果你找不到另一个人陪你一起玩,也可以让自己的左手跟右手玩。

或者,给一侧板增加一点自动追踪的代码:让板的位置随着球的位置移动。这也算是一个游戏AI了。

def auto_move_pad(dt):    if ball.pos[0] > WIDTH / 2 and ball.speed[0] > 0:        if pad_2.y + pad_2.height * 0.25 > ball.pos[1]:            pad_2.y -= PAD_SPEED * dt            if pad_2.top < 0:                pad_2.top = 0        elif pad_2.y + pad_2.height * 0.75 < ball.pos[1]:            pad_2.y += PAD_SPEED * dt            if pad_2.bottom > HEIGHT:                pad_2.bottom = HEIGHT

至此,一个具备完整核心玩法的弹球游戏 PONG 已经完成了。加上空格也不到100行代码。特别适合编程新手刚刚接触游戏开发的小伙伴进行练习。

不过,我还给游戏增加了一点点细节,感兴趣的小伙伴可点击文章开头的视频进行观看。喜欢的话欢迎点赞和转发!

PONG - 100行代码写一个弹球游戏

之后我还会来尝试更多的游戏类型,更多的玩法。争取完成最初立下的FLAG:实现100个游戏如果你想看某类游戏或者某个游戏的实现,或者对某个实现细节有疑问,也可以留言中告诉我,我会优先考虑。

代码已经开源,获取请在公众号“Crossin的编程教室”后台回复关键词:pong



转自:https://mp.weixin.qq.com/s/64iupQIhUf0n45p0qlJ9xw

比正则快 M 倍以上!Python 替换字符串的新姿势

比正则快 M 倍以上!Python 替换字符串的新姿势

FlashText 算法是由 Vikash Singh 于2017年发表的大规模关键词替换算法,这个算法的时间复杂度仅由文本长度(N)决定,算法时间复杂度为O(N)。

 

而对于正则表达式的替换,算法时间复杂度还需要考虑被替换的关键词数量(M),因此时间复杂度为O(MxN)。

简而言之,基于FlashText算法的字符串替换比正则表达式替换快M倍以上,这个M是需要替换的关键词数量,关键词越多,FlashText算法的优势就越明显

下面就给大家介绍如何在 Python 中基于 flashtext 模块使用 FlashText 算法进行字符串查找和替换,如果觉得对你的项目团队很有帮助,请记得转发一下哦。

1.准备

pip install flashtext
2.基本使用

提取关键词

一个最基本的提取关键词的例子如下:

from flashtext import KeywordProcessor
# 1. 初始化关键字处理器
keyword_processor = KeywordProcessor()
# 2. 添加关键词
keyword_processor.add_keyword('Big Apple', 'New York')
keyword_processor.add_keyword('Bay Area')
# 3. 处理目标句子并提取相应关键词
keywords_found = keyword_processor.extract_keywords('I love Big Apple and Bay Area.')
# 4. 结果
print(keywords_found)
# ['New York', 'Bay Area']

其中 add_keyword 的第一个参数代表需要被查找的关键词,第二个参数是给这个关键词一个别名,如果找到了则以别名显示。

替换关键词

如果你想要替换关键词,只需要调用处理器的 replace_keywords 函数:

from flashtext import KeywordProcessor
# 1. 初始化关键字处理器
keyword_processor = KeywordProcessor()
# 2. 添加关键词
keyword_processor.add_keyword('New Delhi', 'NCR region')
# 3. 替换关键词
new_sentence = keyword_processor.replace_keywords('I love Big Apple and new delhi.')
# 4. 结果
print(new_sentence)
# 'I love New York and NCR region.'

关键词大小写敏感

如果你需要精确提取,识别大小写字母,那么你可以在处理器初始化的时候设定 sensitive 参数:

from flashtext import KeywordProcessor
# 1. 初始化关键字处理器, 注意设置大小写敏感(case_sensitive)为TRUE
keyword_processor = KeywordProcessor(case_sensitive=True)
# 2. 添加关键词
keyword_processor.add_keyword('Big Apple', 'New York')
keyword_processor.add_keyword('Bay Area')
# 3. 处理目标句子并提取相应关键词
keywords_found = keyword_processor.extract_keywords('I love big Apple and Bay Area.')
# 4. 结果
print(keywords_found)
# ['Bay Area']

标记关键词位置

如果你需要获取关键词在句子中的位置,在 extract_keywords 的时候添加 span_info=True 参数即可:

from flashtext import KeywordProcessor
# 1. 初始化关键字处理器
keyword_processor = KeywordProcessor()
# 2. 添加关键词
keyword_processor.add_keyword('Big Apple', 'New York')
keyword_processor.add_keyword('Bay Area')
# 3. 处理目标句子并提取相应关键词, 并标记关键词的起始、终止位置
keywords_found = keyword_processor.extract_keywords('I love big Apple and Bay Area.', span_info=True)
# 4. 结果
print(keywords_found)
# [('New York', 7, 16), ('Bay Area', 21, 29)]

获取目前所有的关键词

如果你需要获取当前已经添加的所有关键词,只需要调用处理器的 get_all_keywords 函数:

from flashtext import KeywordProcessor
# 1. 初始化关键字处理器
keyword_processor = KeywordProcessor()
# 2. 添加关键词
keyword_processor.add_keyword('j2ee', 'Java')
keyword_processor.add_keyword('colour', 'color')
# 3. 获取所有关键词
keyword_processor.get_all_keywords()
# output: {'colour': 'color', 'j2ee': 'Java'}

批量添加关键词

批量添加关键词有两种方法,一种是通过词典,一种是通过数组:

from flashtext import KeywordProcessor
# 1. 初始化关键字处理器
keyword_processor = KeywordProcessor()
# 2. (第一种)通过字典批量添加关键词
keyword_dict = {
    "java": ["java_2e", "java programing"],
    "product management": ["PM", "product manager"]
}
keyword_processor.add_keywords_from_dict(keyword_dict)
# 2. (第二种)通过数组批量添加关键词
keyword_processor.add_keywords_from_list(["java", "python"])
# 3. 第一种的提取效果如下
keyword_processor.extract_keywords('I am a product manager for a java_2e platform')
# output ['product management', 'java']

单一或批量删除关键词

删除关键词也非常简单,和添加类似:

from flashtext import KeywordProcessor
# 1. 初始化关键字处理器
keyword_processor = KeywordProcessor()
# 2. 通过字典批量添加关键词
keyword_dict = {
    "java": ["java_2e", "java programing"],
    "product management": ["PM", "product manager"]
}
keyword_processor.add_keywords_from_dict(keyword_dict)
# 3. 提取效果如下
print(keyword_processor.extract_keywords('I am a product manager for a java_2e platform'))
# ['product management', 'java']
# 4. 单个删除关键词
keyword_processor.remove_keyword('java_2e')
# 5. 批量删除关键词,也是可以通过词典或者数组的形式
keyword_processor.remove_keywords_from_dict({"product management": ["PM"]})
keyword_processor.remove_keywords_from_list(["java programing"])
# 6. 删除了java programing关键词后的效果如下
keyword_processor.extract_keywords('I am a product manager for a java_2e platform')
# ['product management']
3.高级使用

支持额外信息

前面提到在添加关键词的时候第二个参数为其别名,其实你不仅可以指示别名,还可以将额外信息放到第二个参数中:

from flashtext import KeywordProcessor
# 1. 初始化关键字处理器
kp = KeywordProcessor()
# 2. 添加关键词并附带额外信息
kp.add_keyword('Taj Mahal', ('Monument', 'Taj Mahal'))
kp.add_keyword('Delhi', ('Location', 'Delhi'))
# 3. 效果如下
kp.extract_keywords('Taj Mahal is in Delhi.')
# [('Monument', 'Taj Mahal'), ('Location', 'Delhi')]

这样,在提取关键词的时候,你还能拿到其他一些你想要在得到此关键词时输出的信息。

支持特殊单词边界

Flashtext 检测的单词边界一般局限于 w [A-Za-z0-9_] 外的任意字符,但是如果你想添加某些特殊字符作为单词的一部分也是可以实现的:

from flashtext import KeywordProcessor
# 1. 初始化关键字处理器
keyword_processor = KeywordProcessor()
# 2. 添加关键词
keyword_processor.add_keyword('Big Apple')
# 3. 正常效果
print(keyword_processor.extract_keywords('I love Big Apple/Bay Area.'))
# ['Big Apple']
# 4. 将 '/' 作为单词一部分
keyword_processor.add_non_word_boundary('/')
# 5. 优化后的效果
print(keyword_processor.extract_keywords('I love Big Apple/Bay Area.'))
# []
4.结尾

个人认为这个模块已经满足我们的基本使用了,如果你有一些该模块提供的功能之外的使用需求,可以给 flashtext 贡献代码:
https://github.com/vi3k6i5/flashtext

附 FlashText 与正则相比 查询关键词 所花费的时间之比:

比正则快 M 倍以上!Python 替换字符串的新姿势

附 FlashText 与正则相比 替换关键词 所花费的时间之比:

比正则快 M 倍以上!Python 替换字符串的新姿势

– EOF –

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/dawYdtbetE5IQ-Wq3cqakA